亲爱的召唤师:
我们将于2016年5月10日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
停机大区:所有大区
停机原因:版本更新
欢迎来到6.9新版,季中赛季。你也许已经注意到了甜蜜的新布局(如果你阅读过官方专题,我们推荐你再次阅读本篇公告)——那是因为这可不是普通量级的版本更新!
季中赛季就是我们回顾季前赛更新哪个部分有用、哪个部分没用,以及花费大量的工作来保持英雄联盟新鲜的时间。我们为季中赛季引入了两项改进:为法师英雄加入凝聚力,以及围绕地图资源的战略制定。让我们开始吧。
虽然这一主题足够强大(谁不喜欢使用法术呢?),但法师英雄们一直以来除了“用技能造成魔法伤害”之外,缺乏一种内聚的身份认同感。他们有些是远程法师,有些是近战法师,有些则像是费德提克,你懂的。缺乏与此职业的大体量相结合的清晰预期,意味着在法师阵营里有太多的冗余英雄。最后,这就让法师处在当玩家询问“我应该玩谁?”时,答案千篇一律都是“选那个数值最强的”。
这个段落里我们使用了许多的修辞,但我相信你懂我们说的。就像射手英雄和战士英雄之前的改动,法师英雄也获得了一个职业层面上的更新,以强调他们独特的优势并让他们火力爆表。如果你最喜欢的法术释放者并没有获得直接的改动,不要担心——法师装备也同样获得了许多修改,用以支持多样化的玩法。时间会告诉你这些改动多么具有影响力,但有一件可以肯定的事是:对于喜欢使用技能的玩家来说,这绝对是一个史诗级的版本更新。
让我们绕回地图资源部分。目前地图上的各类资源平衡度不佳,防御塔在战略价值上占据着很大的份额。我们对于季中赛季的目标不仅是增加野区boss和增益效果的比重,还有就是当权衡攻城或保护防御塔时,让围绕野怪竞争也成为一个可选项。通过地图奖励的多样性,随着游戏的发展,我们为队伍创造了一个不断重新评估地图资源重要性的环境。在控制、竞争以及交换之间,还有许多可以获得(许多可以吸收)的元素,但适应性才是走向顶端的关键。
这就是今天更新的所有内容!一定要仔细查看所有的内容(它们是那么的美好),我们召唤师峡谷见,不顾一切的向前秀出你技巧,在混乱中畅饮。差不多就到这里了,不要忘记实验就是最好的奖励——如果打野辛德拉真的起飞的话,记得告诉我们。
祝你好运。
大幅更新的法师们
猩红收割者 弗拉基米尔
说起法师更新,弗拉米基尔的改动一切都围绕着将爱撒播在他的续航以及引领他走向极致之上。虽然他高风险的血量控制引人注目,但他所缺乏的互动窗口(不要处在Q的范围中)却让对手提不起热情。这也是弗拉米基尔主要平衡问题的来源。如果他太强,他能将你从线上赶走,让你的进攻手段无效并且通过吸血还以颜色。同样,一个弱小的弗拉米基尔则为敌人干了大部分活儿-他会在拼命过渡到游戏后期的同时不断地自我伤害。
进入赛季中期。为了支持弗拉米基尔古怪的品味,我们打算为猩红收割者注入更多的互动元素。弗拉米基尔的节奏更加戏剧化了——更多的生命消耗,更高的伤害以及治疗量,当然,还有更高的风险。时机对于弗拉米基尔来说也同样更重要了:【血色冲刺】的引入意味着【鲜血转换】固有的威胁下降了,【血之潮汐】全新的定位需求可以成就或毁掉一场正面交锋的遭遇战。我们也成全了弗拉米基尔狂放的、吸血法坦的幻想——提供了让他存活得足够久的能力,以让他再次入场,开启并让他的续航列车永动。
综合
基础生命值:543 ⇒ 550
生命成长属性:85 ⇒ 84
攻击力:48 ⇒ 52
图标:弗拉米基尔的所有技能都获得了新图标
被动-血色契约
额外生命值转化为法术强度:每40额外生命值+1法术强度 ⇒ 每25点生命值+1法术强度
法术强度增加额外生命值:每1法术强度+1.4额外生命值⇒每1点法术强度+1额外生命值
Q鲜血转换
冷却时间:10/8.5/7/5.5/4秒 ⇒ 9/8/7/6/5秒
伤害:90/125/160/195/230 ⇒ 80/100/120/140/160
伤害收益系数:0.6x法术强度⇒ 0.45x法术强度
治疗量:15/25/35/45/55(未改动)
治疗收益系数:0.25x法术强度⇒ 0.15x法术强度
新增血色冲刺:在施放两次【鲜血转换】后,弗拉米基尔将在【鲜血转换】冷却完毕后获得一次【血色冲刺】效果,弗拉米基尔获得短暂的巨额移动速度并且在一定时间内,他的下一发【鲜血转换】将造成双倍伤害并且会根据他损失的生命值进行一定系数的治疗。
血色冲刺持续时间:2.5秒
血色冲刺治疗效果:40-240(于1-18级)加上每40点法术强度获得1%已损失的生命值
W血红之池
伤害收益系数:0.15x 额外生命值 ⇒ 0.10x 额外生命值
【更新】E血之潮汐
弗拉米基尔将为他的蓄血库充能,在1秒的时间里持续支付他一部分的最大生命值以增加【血之潮汐】的伤害。在释放时(或1.5秒后),弗拉米基尔放出一枚鲜血法球新星,并对附近大范围内命中的第一个敌人造成伤害。
消耗:2.5%-10%最大生命值(基于充能时间)
冷却时间:9/8/7/6/5秒
施法距离:600
伤害:30/45/60/75/90 - 60/90/120/150/180(基于充能时间)
收益系数:(每40点额外生命值1)+(0.35x法术强度)-(每10点额外生命值1)+(0.7x法术强度),基于充能时间
在满额充能状态下,弗拉基米尔会因掌控【血之潮汐】而被减速。满额充能状态的【血之潮汐】将在0.5秒内对敌人造成40%的减速
R血之瘟疫
持续时间:5 秒 ⇒ 4 秒
伤害增幅:12%增幅伤害 ⇒ 10%增幅伤害
新增瘟疫治疗:在爆炸时,每一个被【血之瘟疫】击中的敌人都能为弗拉米基尔带来治疗
新增基础治疗量:每个单位75/125/175
新增治疗收益系数:每个单位0.35x法术强度
高玩点评:被动的修改,出血量装备收益更高,如:冰仗,振奋铠甲,狂徒铠甲。Q和R的基础伤害降低,导致瞬间爆发削弱,玩法改变:前期主Q线上一波对拼变弱,后期团战利用R和Q的叠加回血,中亚和W多叠加Q,团战别拼一波,多迂回持续越久越厉害。
虚空先知 玛尔扎哈
玛尔扎哈面对着一个不变的两难境地:要么永远不要在线上使用技能,要么不断推线。这种玩法导致玛尔扎哈非常二元化且无互动;他要么拥有足够的AP来施法清线并离开线上,要么他缓慢的推进,让他暴露在无止尽的gank中。同样,他大招的天性——会被控制效果取消——导致玛尔扎哈的能力曲线必然地二元化:你要么中断他的引导,要么就有人死亡。
在两种场合下,玛尔扎哈需要的是一些退路;一个短暂的保护窗口。引入这个窗口将允许我们回调玛尔扎哈的爆发和清线能力,同时在一场更大的团战中给予他更多的持续威胁。玛尔扎哈的行动不应该不可避免,至少让他想秀的时候不那么糟糕。
他仍然是持续伤害流的虚灵大师,但他在前线战斗时应该能感觉更好了,前提是当他携带了更多的续航冷却以及获得一些保护时。
综合
原画:玛尔扎哈的原画获得了更新
纹理:玛尔扎哈的基础纹理获得了更新
图标:玛尔扎哈的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-虚空穿越
玛尔扎哈徘徊在异次元之间,在一段时间内未受直接伤害后激活【虚空穿越】。在【虚空穿越】状态下,玛尔扎哈获得大幅度的伤害减免并免疫控制效果。玛尔扎哈会在受到非小兵单位的伤害或阻挡掉一个控制效果的1秒后失去【虚空穿越】效果。
虚空穿越伤害减免:90%
虚空穿越冷却时间:在受到直接伤害的23-6秒后(于1-18级)
Q虚空召唤
消耗:80/85/90/95/100 法力⇒ 80法力
冷却时间:9秒⇒ 6秒
伤害:80/135/190/245/300 ⇒ 70/110/150/190/230
收益系数:0.8x法术强度⇒ 0.7x法术强度
施放时间: 0.25 秒 ⇒ 0.5 秒
移除施放后的延迟:0.5秒⇒移除
【更新】W虚空虫群
召唤一只虚灵。虚灵在第一次攻击英雄、大型野怪或史诗级野怪,或获得协助击杀一个单位后,玛尔扎哈会召唤一个新的虚灵,新的虚灵的持续时长与当前虚灵的剩余时长相同。当激活3个以上的虚灵后,每个虚灵都会获得50%攻击速度。
消耗:80法力
冷却时间:20/19/18/17/16秒
施法距离:450
虚灵持续时长:12秒
虚灵击中伤害:10/15/20/25/30
虚灵伤害收益系数:0.3/0.325/0.35/0.375/0.4x总攻击力+0.1x法术强度
小兵的憎恨:虚灵对生命值低于25%的线上小兵造成3倍伤害
野怪的怜悯:虚灵对野怪造成50%伤害
如果当前虚灵的剩余持续时长小于4秒,将不会再产生新的虚灵
T虚灵更喜欢攻击被【E煞星幻像】或【R冥府之握】所感染的目标,并在朝他们移动时获得100%移动速度加成
移除:虚灵不再倾向于攻击正在被玛尔扎哈进行普攻的英雄
E煞星幻像
消耗:60/75/90/105/120法力 ⇒ 60/70/80/90/100法力
伤害:80/140/200/260/320 ⇒ 80/115/150/185/220
收益系数:0.8x法术强度
感染目标被击杀后的法力返还:10/14/18/22/26 法力 ⇒ 2% 最大法力
如果被感染的目标被【Q虚空召唤】或【R冥府之握】击中,【E煞星幻像】的持续时间将被刷新
R冥府之握
玛尔扎哈压制目标英雄2.5秒并创造一个围绕目标英雄的负极能量地带,并对区域内的所有敌人造成伤害。
能量地带持续时间:5秒
伤害:250/360/440 ⇒每秒对能量地带内的所有目标造成5/7/9%最大生命值伤害
收益系数:1.3x法术强度⇒ 每100法术强度+1%目标最大生命值伤害(每秒)
移除施放时间:0.25秒⇒移除
高玩点评:新被动自带女妖技能,大大增加生存能力,能避免被先手秒掉,输出环境更好。Q,E的基础伤害降低,R的伤害逻辑变更,导致瞬间爆发降低,从秒人法师变成持续输出,后期AOE伤害和对坦克的威胁更大。W的改动让其推线,刷野、打大小龙速度更快。
魔蛇之拥 卡西奥佩娅
忠于她半人半蛇的天性,卡西奥佩娅具有双生特性,分别是“毒系法师”和“闪电般迅捷的毒蛇攻势”。然而,【E双生毒牙】的高输入玩法只是让卡西奥佩娅想要利用她的毒来打出更多伤害,而不是将这个技能看做她连招伤害的一个开关条件。
与其给予她更多伤害性的毒素(辛吉德已经垄断了毒性伤害),我们通过连结【W剧毒迷雾】与另一个蛇类幻想:禁闭,来让卡西奥佩娅的毒素幻想更加锋利。全新的【W剧毒迷雾】让卡西奥佩娅武装她特有的禁闭能力。通过限制敌方英雄离开她杀戮地带的能力,卡西奥佩娅就能定义交战的距离,从而在与敌人保持距离的同时让自己安全输出。卡西奥佩娅应该让她的对手陷身于【W剧毒迷雾】,否则,卡西奥佩娅就失去了对敌控制,并面临着来自这些理应远离的敌人的迅速惩罚。
综合
基础移动速度:335 ⇒ 328
部分卡西奥佩娅的其他基本属性得到了稍微的调整
图标:卡西奥佩娅的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-魔蛇优雅
卡西奥佩娅每级获得4移动速度。卡西奥佩娅无法购买鞋类物品。
Q瘟毒爆炸
消耗: 40/50/60/70/80 法力 ⇒ 60/65/70/75/80 法力
冷却时间: 4 秒 ⇒ 3.5秒
伤害:75/115/155/195/235 ⇒ 75/120/165/210/255
收益系数:0.45x法术强度 ⇒ 0.7 x法术强度
施法距离:850 ⇒ 750
击中后的额外移动速度:20% ⇒ 30/35/40/45/50%,移动速度随持续时间衰减。
【更新】W剧毒迷雾
卡西奥佩娅朝她面前呈弧形喷出毒液,并在地上留下持续数秒的毒雾。毒雾中的敌人会持续感染衰弱毒素,移动速度降低且被“缚地”(无法使用位移类技能)。
消耗:70法力
冷却时间:22/20/18/16/14秒
持续时间:5秒
伤害:20/35/50/65/80每秒
收益系数:0.2x法术强度每秒
减速:40/50/60/70/80%,随持续时间衰退
距离:550-800
毒云半径:160
E双生毒牙
消耗:50/60/70/80/90 法力 ⇒ 40/50/60/70/80法力
冷却时间:5秒⇒ 0.75秒
施放距离:550⇒700(模型中心对中心)
伤害:55/80/105/130/155 ⇒ 52-120 (于1-18级)
收益系数:0.55x法术强度⇒ 0.1x法术强度
移除:在击中中毒的单位后不再将冷却时间减少至0.5秒
移除:不再在击杀后返还卡西奥佩娅1.5%的最大法力(仍然返还100%耗蓝)
新增:如果目标已中毒,【E双生毒牙】造成额外的10/40/70/100/130 (+0.35 x法术强度)伤害
新增:如果目标已中毒,【E双生毒牙】也会对卡西奥佩娅造成5/10/15/20/25治疗效果
治疗收益系数:0.1x法术强度
R石化凝视
冷却时间:120/110/100 秒 ⇒ 120/100/80 秒
减速:背对逃跑的敌人60% ⇒背对逃跑的敌人40%
高玩点评:不用买鞋子的玩法会让蛇女后期更强大,装备成型更快,且多出一个装备栏位置。被动18级的移速加成比三速鞋还高,Q有加速效果,故整体移动速度不会慢。E的伤害和治疗机制需要其输出手法围绕Q的命中和W范围来打。
荆棘之兴 婕拉
婕拉作为区域控制型植物法师的定位一直很清晰,但季中赛季也为她提供了一个机会,以真正的让她的游戏方式更加繁盛。婕拉的植物是她区域控制战术的关键,但【迅猛成长】种子的产出却总是限制了她的能力。婕拉的游戏幻想是通过不断衍生植物扩展版图、不断生长,但“在适当的冷却后种植出两株植物也太容易死掉了”。
现在,婕拉不仅仅是培育出一个花园——因为她已然成为花园。让“荆棘之兴”的称谓不仅于此,婕拉俨然成为了会移动的区域性威胁,她不断播撒种子,她所停留区域的时间越长,她就越能在团战中爆发出巨大的潜力。结合了【R绞杀之藤】所强化的狂热植物,植物的数量也变得比从前更多,婕拉开拓了脱战之选的战略定位,让那些越线者们收到警告,远离那片草地。
综合
基础生命值:479 ⇒ 499
基础移动速度:325 ⇒ 340
纹理:婕拉的基础纹理获得了更新
图标:婕拉的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-荆棘花园
婕拉会周期性地在自身周围散播种子,播种间隔将随英雄等级加快。如果敌方英雄踩到种子上,会将种子消灭。如果婕拉潜藏在草丛中,那么种子不会继续被撒播,直到婕拉重新暴露自己。如果在婕拉的【致命棘刺】和【缠绕之根】范围内有种子存在,那么种子会长成植物。额外的植物在攻击相同目标时会造成50%的伤害。
被动种子存在时间:30秒
植物生命值:6 ⇒ 4
植物伤害:23-140 (于1-18级) ⇒ 19-127 (于1-18级)
种子收益系数:0.2x法术强度 ⇒ 0.15 x法术强度
与【迅猛生长】激活的种子的不同,【荆棘花园】所撒播的种子不提供被动视野及被踩时的视野。
Q致命棘刺
技能名:致命绽放⇒致命棘刺
消耗:75 法力 ⇒ 60 法力
伤害:70/105/140/175/210 ⇒ 60/90/120/150/180
收益系数:0.65 x法术强度 ⇒ 0.55 x法术强度
新增:尺码变大,现在呈矩形生长,而不再是环形
新增:可以让那些稍微超过伤害区域的种子长成植物(与【E缠绕之根】相似)
W迅猛生长
W所撒播种子持续时长:30 秒 ⇒ 60 秒
移除冷却缩减:不再提供冷却缩减
新增植物最大生命值:10/20/30/40/50%
R绞杀之藤
移除:不再为植物提供50%攻击速度加成
新增:被【R绞杀之藤】激怒的植物造成50%额外伤害
高玩点评:反手能力更强,围绕捷拉打的阵地战会获得更大收益。初始生命值和移动速度增加,生存能力获得增强。
复仇焰魂 布兰德
布兰德一直被定义为将世界陷入大火,使用范围伤害和百分比燃烧技能的法师。对他来说不幸的是,在其它场合下,百分比生命机制的泛用已经夺走了他一半的特性。即使是在法师里,【瑞莱的冰晶节杖】和【兰德里的折磨】的组合也允许其他法师做到相同的事。这就让布兰德的伤害类型非常普通,意味着他只有极其合适的场合下才会出场,而不是基于任何战略企图。
我们更新了【炽热之印】以让布兰德巩固他标准的范围伤害型战斗法师定位。没有谁会像布兰德那样去惩罚凝结在一起的团队:新的【炽热之印】创造了一种易触发的连锁效应,所有敌人都应该当心被【炽热之印】标记,随后瞬间爆炸。【烈焰风暴】现在明显具备了更残忍的标记系统,布兰德现在成为了真正的活体炼狱。
综合
图标:布兰德的所有技能都获得了新图标
【更新】被动-炽热之印
新增:【炽热之印】可叠加三次。在达到最大层数时,【炽热之印】在目标周围造成大范围的爆炸。
炽热之印伤害:4秒内目标8%最大生命值 ⇒4秒内目标2%最大生命值x层数
爆炸伤害:目标最大生命值12-16%(于1-9级)
爆炸收益系数:每100法术强度+目标1.5%最大生命值的伤害
布兰德不能为在过去4秒内被【炽热之印】引爆的目标叠加新的【炽热之印】效果
Q火焰烙印
伤害:80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200
收益系数:0.65 ⇒ 0.55
晕眩时长:2秒 ⇒1.5秒
W烈焰之柱
冷却时间:10秒⇒ 10/9.5/9/8.5/8秒
消耗:70/80/90/100/110 法力⇒ 60/70/80/90/100 法力
E烈火燃烧
伤害:70/105/140/175/210 ⇒ 70/90/110/130/150
收益系数:0.55 x法术强度 ⇒ 0.35 x法术强度
冷却时间:12/11/10/9/8 秒⇒ 10/9/8/7/6秒
R烈焰风暴
伤害:150/250/350 ⇒ 100/200/300
收益系数:0.5 x法术强度 ⇒ 0.25 x法术强度
新增现在优先为英雄引爆【炽热之印】。这意味着【烈焰风暴】现在默认优先对英雄施放,并且会尝试优先为2,1以及0层(而不是3层)的对象触发一次爆炸。
【炽热之印】附加效果:短暂减速敌人30/45/60%
高玩点评:Q,,E,R的基础伤害和AP加成都降低,被动单体伤害降低,导致火人对线期消耗和SOLO能力减弱,会更偏向团战性的玩法,野区狭小地形集中人的遭遇战适合发挥。W和E的冷却降低,可以尝试配合减CD装备,多打出几套输出。
虚空之眼 维克兹
维克兹有一些很酷的玩意——他的研究和瓦解机制,他通过他的被动技能和巨型激光组合成名。但问题在于,这些机制并没有任何引导方向。这导致了只要能保证被动技能触发,无论维克兹如何或以何种顺序使用技能,差别都不大。在任何场合下,真实伤害的反复爆发都是不错的,所以维克兹应该在哪个地方有亮眼表现呢?
虽然我们一些其他法师的更新是通过彻底整修他们的机制,但我们也如外科手术般调整了维克兹现有的机制,以强调他的特性。也就是说,【R生命形态瓦解曲线】与【有机体解构】的交互得到了改变。与其通过一切手段的快速叠加被动层数,维克兹的【生命形态瓦解曲线】现在需要他先去研究对手,而你投资的回报则是高额的真实伤害。使用【有机体解构】刺痛对手,【R生命形态瓦解曲线】灼烧对手,当你面对强壮的坦克和战士英雄时,拿出维克兹,使用这位炮台法师熔解对手吧。
被动-有机体解构
伤害:35 - 205 (于1-18级) ⇒ 33 - 169 (于1-18级)
新增收益系数:现在额外受到0.4x法术强度的加成
Q等离子裂变
新增:【等离子裂变】每击杀一个单位返还50%法力消耗(最大值150%)
W虚空裂隙
第一段收益:0.25 x法术强度 ⇒ 0.15 x法术强度
第二段收益:0.375 x法术强度 ⇒ 0.25 x法术强度
E构造分解
收益系数:0.5 法术强度 ⇒ 0.3 法术强度
R生命形态瓦解曲线
新增所有被瓦解的敌人会在接下来的7秒中变成【被研究】状态(被普攻和技能命中后刷新)。【生命形态瓦解射线】会对【被研究】的敌方英雄造成真实伤害而不再是魔法伤害。
移除:不再施加瓦解层数
伤害:500/700/900 ⇒ 500/725/950
收益系数: 0.6 x法术强度 ⇒ 1.0 x法术强度
冷却时间: 130/110/90秒⇒ 120/110/80秒
高玩点评:W和E加成伤害削弱,被动和R伤害增强,更多需要依赖R的输出,对施放时机和位置选择要求更高。后期装备成型,利用被动和R可打出大量AOE真实伤害,坦克杀手。
小幅更新的法师们
冰晶凤凰 艾尼维亚
艾尼维亚是我们最古老的英雄之一,她一直被作为那些想要驾驭她陡峭精进曲线的玩家们的典范。她作为克制重装攻城阵容的战略选择已经很强大了,而我们仍在季中赛季找到了一个让她的特性更加分明甚至长远的机会。我们的做法是将能力集中在她强力的控制之上,艾尼维亚通过为队伍在战场上控制中立领土来巩固自己的地位。
综合
基础攻击弹体速度:1400 ⇒ 1500
Q寒冰闪耀
伤害:60/90/120/150/180 ⇒ 60/85/110/135/160
收益系数:0.5x法术强度⇒ 0.4 x法术强度
晕眩持续时长:1秒 ⇒ 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
减速:20% ⇒ 20/30/40%(基于【R冰川风暴】等级)
E霜寒刺骨
弹体速度:1200 ⇒ 1600
施法距离:650,从艾尼维亚的命中区域中心到她的敌人 ⇒ 600,从艾尼维亚的命中区域边缘到她的敌人(总体距离增加了~35)
R冰川风暴
施法距离:625 ⇒ 685
伤害半径:400 ⇒ 150
减速:全等级20% ⇒ 20/30/40%
移除攻击速度:不再减少攻击速度
新增:现在会在3秒内将伤害半径扩展到400
新增:在最大尺寸时,【R冰川风暴】的伤害,冷冻伤害及减速效果提升50%
高玩点评:Q的伤害减少,但中期控制能力增强。输出更看中R的施放位置,操作要求更高。
黑暗之女 安妮
小熊。
简单好用的安妮是英雄联盟中40位基础英雄之一,她同样隐藏着让人惊讶的玩法深度,但在许多方面她的玩法仅仅是需要提升到当前的标准。第一点是她的晕眩能力缺乏清晰性。一个老练的安妮玩家知道如何隐藏她的【嗜火】被动,她将层数控制在3层,随后在发起进攻时立即使用【熔岩护盾】来激活【嗜火】,并接上一发瞬时的晕眩技能。虽然这个方法增进了一些安妮的上手难度,但这也意味着UI设计上的落伍。现在,【嗜火】层数将可以在资源槽上查看——稍后为大家带来详细介绍。
【嗜火】的另一半问题实际是【E熔岩护盾】,这个过时的技能设计并没有给安妮带来足够的价值,它的存在仅仅是作为堆叠【嗜火】层数的廉价工具。【E熔岩护盾】变得更加现代了, 它现在是持续时间更短、根据不同处境更强力的工具,它现在被清晰的定义为阻挡爆发伤害的手段(例如劫的大招),同时也为安妮提供了一个感觉更好的理由。
回到我们如何补偿安妮失去了一个隐形晕眩技能的问题,该能力现在被赋予在了提伯斯之上,这位火女未曾实现的幻想巨熊守卫登场了。这一点与安妮的个性可谓密不可分,提伯斯还能做的更多,他不仅是闪现+晕眩将敌人烧成灰烬的技能连招,也是一个可以被安全施放的群体技能。我们给提伯斯的爪击加了点怒气,也让它更加聪明了,从现在起它可是一位在倒下前都能持续带来威胁的生物,这才是理应陪伴在安妮身边的恶魔生物。
被动-嗜火
【嗜火】的层数现在展示在安妮的生命槽下方(与烬的子弹数相似)
W焚烧
距离:560 ⇒ 625
修复了一个BUG,该BUG曾导致就算目标已经逃离了施法区域,他们仍然会被击中
E熔岩护盾
持续时长:5 秒 ⇒ 3 秒
移除抗性:不再提供10/20/30/40/50护甲及魔抗
新增伤害减免:现在在护盾持续时长内给予16/22/28/34/40%伤害减免
移除速度:不再为提伯斯加速
R提伯斯之怒
伤害:175/300/425 ⇒ 150/275/400
收益系数: 0.8 x法术强度 ⇒ 0.65 x法术强度
光环伤害:20/30/40 ⇒ 10/15/20
光环收益系数: 0.2 x法术强度 ⇒ 0.1 x法术强度
提伯斯攻击力:80/105/130 ⇒ 50/75/100
新增提伯斯攻击收益系数:0.15x法术强度
提伯斯攻击距离:125 ⇒ 150
提伯斯的AI得到了改善以更好的回应安妮的指令,以及减少了它突然停止不动的场合
新增:安妮可以通过选定自己来命令提伯斯跟随她
新增:在脱离战斗至少5秒后,提伯斯在朝安妮移动时获得移速加成,并且每秒回复6%最大生命值
提伯斯在被召唤时处于暴怒状态,无视单位碰撞体积,并且获得275%攻击速度和100%移动速度加成(在3秒内不断衰减)
对敌方英雄施加【嗜火】特效也会导致提伯斯进入暴怒状态
如果在提伯斯被召唤后安妮死去,提伯斯立即回复50%已损失的生命值,获得暴怒,并且会锁定击杀安妮的凶手。如果击杀安妮的凶手距离太远,提伯斯将会锁定生命值最低的敌方英雄。
高玩点评:W和E较大增强,让安妮更肉了,单挑solo能力更强,更容易单杀。熊的新机制会让团队多出一个持续输出点,可以尝试出冰仗+大面具,让熊持续触发装备效果,获得更大收益。也迫使对手需要更快杀掉熊甚至用惩戒给熊。
末日使者 费德提克
费德提克是站桩英雄中的异类:他需要站桩使用一些技能,但一直站着也会让他后知后觉,一不留神团战已经离他远去。为了给与他随着战斗节奏移动的手段,我们让他爆炸性战斗发起者、惊喜派对狂热者以及恐怖…稻草人的身份更加锋利了。这也给予了我们一些回调费德提克二元技能工具的空间,例如远距离的恐惧或是他永动的吸血。这次改动的结果就是,我们迎来了一个更有互动的费德提克,他能够更好地找到位置来让自己秀起来。
【更新】被动-恐惧降临
费德提克会在站立不动1.5秒后获得【恐惧降临】效果。定身类控制效果会重置计时器。如果费德提克携带着【恐惧降临】效果,在他移动时会获得额外的移动速度。
持续时间:1.5秒
移动速度:25/30/35/40% (于1/6/11/16级)
Q恐惧
施法距离:575 ⇒ 525
W生命吸取
冷却时间:10/9/8/7/6秒⇒ 4/3.75/3.5/3.25/3秒
现在会在【W生命吸取】引导结束后开始冷却倒计时
E黑暗之风
弹跳次数:5 ⇒ 7
现在会优先命中被【W生命吸取】的对象
R群鸦风暴
如果施放距离超过最大施法距离,会在最大施放距离处施放
现在会使用“正在路上”小标记
高玩点评:新被动不降低魔抗,减少了伤害,但给予更灵活的玩法。站立引导R和W后都会增加移动速度,进退自如。W冷却机制变更,导致主W打野或打架,无法一直吸血,会有空隙,算是削弱。如果主Q加点打辅助,影响就还好。
狂暴之心 凯南
凯南“冲入敌阵并群体晕眩”的定位非常明确,但大招攻击的随机性也意味着他的团战价值通常需要依靠运气。有的时候【R秘奥义!万雷天牢引】会优先攻击范围边缘的敌人,有的时候它却忽视了凯南意图攻击的脆皮英雄,导致他们悠闲地回到安全位置。这对于凯南和他的敌人而言都很尴尬,一切都基于谁抽到了那根较短的签。我们取消了【R秘奥义!万雷天牢引】的随机性,以让这个技能在两个方面都更加一致:凯南将总是晕眩他意图接近的敌人,因此,这样你就不用担心将他放在后排而浪费资源了。
特别备注,我们对凯南一些其他相对诡异的技能数值进行了清理。值得一提的是,【奥义!电刃】的攻击距离有点超乎正常了,于是我们对它进行了修改,如果凯南想继续骚扰他的敌人,他也必须受点苦了。
综合
图标:凯南的所有技能都获得了新图标
被动-忍法!雷缚印
#数值清理
印记持续时长:6.25 秒 ⇒ 6秒
首次晕眩时长:1.25秒(未改动)
再次晕眩间隔:上次晕眩的7秒后⇒上次晕眩的6秒后
额外晕眩时长:0.6秒 ⇒ 0.5秒
Q奥义!千鸟
消耗:65/60/55/50/45 能量 ⇒ 60/55/50/45/40 能量
W奥义!电刃
消耗:45能量⇒ 40能量
距离:800 ⇒ 750
R秘奥义!万雷天牢引
每次施放【秘奥义!万雷天牢引】不再限制对同一个目标造成最多3次的打击,但只有第一个被3次击中的目标会激活【忍法!雷缚印】效果
伤害:每一次雷击(未改动)80/145/210 (+0.4 x法术强度)
新增伤害下降:每一次雷击25%(最少50%伤害)
持续时长:3/4/5秒 ⇒全等级 3秒
每段频率:0.25 秒 ⇒ 0.5 秒
对每个目标最大伤害:240/435/630 (+1.2 x法术强度) ⇒ 300/544/788 (+1.5 x法术强度)
每段会对区域内的所有敌人造成伤害,包括小兵和野怪
高玩点评:降低了能量消耗,增强了R对单体英雄的伤害,等于提高了对线solo能力。打团时的群晕控制力被削弱了,但是更可靠的伤害触发方式提升了群体伤害能力。
策士统领 斯维因
尽管斯维因头衔响亮,但他根本谈不上什么策士统领。相反,他给人的感觉却是一个在团战中不死的坦克怪兽。有的时候某位英雄具有分裂的特性,会导致一些平衡上的尴尬(如卡莉丝塔,这位单挑王还具备疯狂的队友协同能力),但斯维因则更为奇怪。好吧,“鸟兽指挥官”很诡异,但慎也成为了坦克忍者。不过,我们并不是来争论这个的。
与其强迫让一个特性凌驾与另一个之上,我们正在寻找全面增强斯维因的方法。无论你为何要使用策士统领,他作为使用持续伤害的法坦定位并不会改变。相反,斯维因的更新在于在正确的场合使用他的技能来克服那些诡异之处。谨慎的优化和定位他的基本技能能够给予斯维因空间来进行战术性的碾压,甚至在变身成为恐怖的乌鸦统领之前,他就能够在团战将敌人“将军”。
综合
普攻弹体速度:1500 ⇒ 1800
被动-腐肉再生
经典造型,北领前线以及海贼参谋斯维因获得了新的法力回复粒子效果
击杀后的固定法力回复:9-27 (于1-18级) ⇒ 12-30 (于1-18级)
【更新】Q恶鸦来袭
斯维因命令碧翠丝朝目标中心区域飞翔一段短暂的时间。部署完毕时,碧翠丝会标记最近的敌人,每秒对他造成伤害并将其减速。碧翠丝会在当前目标逃跑或被击杀后转换目标。
冷却时间:14/13/12/11/10秒
消耗:60/65/70/75/80法力
施法距离:700
碧翠丝飞翔半径:350
持续时长:4秒
减速:20/25/30/35/40%
伤害:每秒30/50/70/90/110
收益系数:每秒0.3x法术强度
对小兵造成100%额外伤害
W鸦爪之缚
消耗:80/90/100/110/120 ⇒ 80/85/90/95/100
E苦难折磨
伤害:75/115/155/195/235 ⇒ 50/80/110/140/170
收益系数:0.8x法术强度⇒ 1.0 x法术强度
斯维因对目标的伤害增幅:8/11/14/17/20%伤害⇒全等级20%伤害
如果斯维因使某人感染了【E苦难折磨】效果,【Q恶鸦来袭】将优先攻击该目标
R邪鸦附体
斯维因每0.2秒召唤小型乌鸦们,对他周围的目标造成伤害。小型乌鸦们在返回斯维因时提供治疗效果。优先攻击英雄。
冷却时间:8 秒⇒ 10 秒
消耗:25法力+每秒5/6/7额外法力 ⇒ 25法力+全等级每秒5额外法力
小兵提供的治疗:25% ⇒ 15%
乌鸦最大数量: 3 ⇒ 5
小型乌鸦无法在1秒内攻击同一个单位
高玩点评:被动回蓝增强,前期更容易赖线。E和R的伤害增加,Q增加的推线能力,整体增强。
暗黑元首 辛德拉
暗黑元首的【卓尔不凡】是辛德拉最终成长一个能量的终极存在的保证,但目前这个技能在感觉上更像是一次轻微的技能升级,而非对未开发能量的解锁。辛德拉的改动不多,但却很锋利:将强度转移到了【Q暗黑法球】的潜力上。通过【Q暗黑法球】给予辛德拉更大的影响力,我们就能通过熟练的团战控制连招来奖励她在操作上的精进。辛德拉仍然具有摧毁单个目标的爆发能力,我们做的仅仅是给予了她一层额外的表现力。
被动-卓尔不凡
【Q暗黑法球】满级加成:【Q暗黑法球】对英雄造成15%的额外伤害,持续时长增加2秒
【W驱使念力】满级加成:【W驱使念力】现在会在主要目标400码内最多抓取2个额外的法球,并提升再次激活时的减速/伤害区域
Q暗黑法球
收益系数:0.6x法术强度 ⇒ 0.75 x法术强度
W驱使念力
现在会在抓取目标时显示最大投掷半径
E弱者退散
冷却时间:18/16.5/15/13.5/12秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒
高玩点评:较大增强了中后期伤害和控制力,特别是9级主Q加满后,法球持续时间延长,导致R伤害增加,E晕人选择更多。
邪恶小法师 维迦
维迦通过使用【Q黑暗祭祀】击杀目标无限堆叠法术强度的潜力很符合“具有过度补偿问题的邪恶小法球”这一主题,但也让他过于注重刷兵来强化技能,而不是击杀敌方英雄。我们通过新的被动技能重新定义了维迦的这个机制,我们想要奖励那些不断主宰对手的邪恶小法师。不仅是测试维迦会怎样与敌人对抗,我们还调整了【R能量爆裂】,以给予这位小不点清理低血量敌人的选择。仅仅是按下一个技能键就清除敌方法师的时代已经过去,但在再次交战前,即使是最坚挺的坦克也要当心自己的生命槽。
【更新】被动-超凡邪力
技能命中敌方英雄会叠加【超凡邪力】层数。每层【超凡邪力】给予维迦1法术强度。
Q黑暗祭祀
击杀时获得1层【超凡邪力】。击杀大型小兵和大型野怪时获得2层。
移除:不再在击杀英雄后获得1/2/3/4/5点法术强度
消耗:60/65/70/75/80 法力⇒ 40/45/50/55/60法力
W黑暗物质
消耗:70/75/80/85/90 法力⇒ 60/65/70/75/80法力
E扭曲空间
消耗:80/85/90/95/100 法力⇒ 70/75/80/85/90法力
R能量爆裂
伤害:250/375/500 ⇒ 175-350/250-500/325-650(基于目标已损失的生命值)
收益系数:1.0x法术强度⇒ 0.75 - 1.5 x法术强度 (基于目标已损失的生命值)
高玩点评:更容易叠加法强伤害了,QWE的蓝耗降低,算是弥补原被动回蓝的移除,R伤害机制增加斩杀效果,整体秒人能力增加。
机械先驱 维克托
虽然维克托有许多独特的团战工具,但他大多数的小发明都已经被尘封在了一条紧绷的皮带里,因为声名狼藉的【E死亡射线】在被强化后实在太强了。维克托应该对将他的想法付诸行动感到荣耀(如使用【W重力场】控住多个敌人),但随后将目标瞬间熔解的能力则让他走得太远了。为了将维克托转变成一位持续伤害更高的法师,我们可以使用一个一石二鸟的方法。敌人不应该因为犯了一个简单的错误就瞬间爆炸,而维克托也应该像一个诡计多端的智囊一样,通过聪明的计谋来赢得战斗。
Q虹吸能量
冷却时间:10/8.5/7/5.5/4 秒⇒ 8/7/6/5/4秒
弹体伤害:40/60/80/100/120 ⇒ 60/80/100/120/140
弹体收益:0.2 x法术强度 ⇒ 0.4 x法术强度
普攻加强伤害:20-210 (于 1-18级) ⇒ 20/40/70/80/100
基础护盾:30/50/70/90/110 ⇒ 维克托8%总法力
护盾收益:0.2 x法术强度 ⇒ 0.15 x法术强度
E死亡射线
伤害:70/110/150/190/230(未改动)
收益系数: 0.7 x法术强度 ⇒ 0.5 x法术强度
增幅伤害:100%的【E死亡射线】伤害⇒ 20/60/100/140/180
增幅伤害收益:0.7 x法术强度
移除:不再对已经被【死亡射线】击中的敌人减少60%爆炸伤害
射线+余震伤害:98/154/210/266/322 (+0.98 x法术度) ⇒ 90/170/250/330/410 (+1.2 x法术强度)
激光速度: 780 ⇒ 1050
增幅爆炸延迟:0.6秒⇒ 1秒
R混乱风暴
持续时长:7秒⇒6秒
首次伤害:150/250/350 ⇒ 100/175/250
首次伤害收益:0.55 x法术强度⇒ 0.5x法术强度
每段频率:0.5 秒 ⇒ 2秒
风暴伤害:15/30/45 ⇒ 150/250/350
风暴收益:0.1 x法术强度 ⇒ 0.6 x法术强度
最大伤害:360/670/980 (+1.95 x法术强度) ⇒ 550/925/1300 (+2.3 x法术强度)
高玩点评:E的伤害潜力和弹道速度均增强,清兵更快,在控到人的情况下,线上消耗能力和远程poke能力会有提升。R的爆发伤害降低,但持续伤害增加,提高了玩法难度。作为ER伤害提升的代价,Q的直接伤害和护盾虽有增加,但普攻附伤下降,变得稍微偏向防御技能了。
远古巫灵 泽拉斯
【R奥术仪式】让泽拉斯占据着独特的制高点:他是一位远程炮台,能逼迫他的对手“翩翩起舞”。然而,他攻城野兽的名号却在大多数情况下来自于他的【Q奥能脉冲】技能。虽然泽拉斯本应通过基本技能有效的进行攻城作业,我们也希望让他的标志性技能更具影响力,也给予了玩家们一个更频繁、更长远使用他能力的理由。我们稍微回调了【Q奥能脉冲】的判定距离,同时也上调了【R奥术仪式】的冲击力,我们想要给予泽拉斯更多通过大招获得成功的机会,并让那些经验老道的飞升者们更high。
Q奥能脉冲
宽度:150 ⇒ 145
警告指示器现在与伤害区域更加相符了
E冲击法球
晕眩时长:0.75 - 1.75秒 (基于距离) ⇒ 0.5 - 2 秒 (基于距离)
R奥术仪式
伤害:190/245/300 ⇒ 200/230/260
弹幕数量:全等级3⇒ 3/4/5
距离:距离增加了10%
冲击半径:190 ⇒ 200
射击后弹幕延迟:0.6秒 ⇒ 0.8秒
飞升视野:现在镜头会拉缩,以给予泽拉斯更好的战场视野
【奥术仪式】的粒子效果获得了升级
高玩点评:大幅增强后期作战能力,R的数量增加,让其能更安全输出更多AOE伤害。E的改动也很适合泽拉斯远距离poker能力的定位。
爆破鬼才 吉格斯
吉格斯会做些什么?我想答案基本上都是“炸掉一切”。但对于一位冲动的炸弹客而言,吉格斯却花费大量的时间使用他的清线能力来保护防御塔,而不是炸毁它们。回调他的多面清线能力以让游戏节奏降速的同时,我们还给予了他更多与对手互动的玩法。作为交换,我们给予了爆破鬼才直接炸毁对方防御塔的能力,使用【一触即发】来耗血,在防御塔不堪一击时,使用【W定点爆破】来一次引爆。防御塔必须死!
被动-一触即发
收益系数:0.25/0.3/0.35x法术强度 (于1/7/13级) ⇒ 0.3/0.4/0.5 x法术强度(于1/7/13级)
使用技能后的冷却缩减:全等级4秒⇒ 4/5/6 (于1/7/13级)
W定点爆破
现在可以在防御塔最大血量低于25/27.5/30/32.5/35%时对它们使用,以立即摧毁该防御塔
R科学的地狱火炮
冷却时间:120秒⇒ 120/105/90秒
移除:不再对小兵造成双倍伤害
高玩点评:被动伤害增加,W拆塔更快,R冷却下降,是对后期作战能力的很大增强。逆风能守塔,顺风更好拆塔,非常适合快速拆塔的战术。注意推进时如果W用来拆塔,自身会损失一个保护技能,故需要队友的保护,才能安全地使用W。
法师装备
英雄联盟现存的法力和法力回复装备大多围绕在属性值上:哪一件装备最能让我无视蓝耗?这一点并没有太多玩法上的区分,意味着法师英雄们在不同的团队战略或是根据局势发展上没有什么购买选择。我们强化了法力装备的特性,以给予法师英雄们更好的改变游戏方法的工具。
女神之泪
返还一部分的法力消耗。
【女神之泪】创造了一个古怪的矛盾:它是一件法师装备,它提供着最原始的法力(尤其吸引那些有着高法力消耗的英雄),但你需要持续不断地施法才能叠加层数(有一些有着高法力消耗的英雄并不能承受这样的消耗)。因此,它往往被那些可以无节制使用技能的英雄所用,随着层数的叠加,使用技能甚至不需要考虑法力。我们通过法力返还改动了【女神之泪】纯粹的法力回复,让它向高法力消耗英雄张开了双臂,而不是仅面向于无节制的施法英雄们。
移除法力回复:25% ⇒ 0%
新增法力返还:15%法力消耗
高玩点评:更容易叠加了,特别是高消耗的技能,能使用得更频繁了
万世催化石
所承受的伤害转化为法力。消耗的法力转化为生命值。
对于某些法师英雄而言,1v1就是他们的整个世界。当前的法力装备对他们来说并不突出,它们所提供的许多选项都旨在让他们被动的活在对线阶段。我们让【万世催化石】成为了想要首先开火、随后开火以及不断开火的法师战斗者们的稳定首选,我们允许这些法师们全面利用他们的战斗倾向。
名字:催化神石⇒万世催化石
总费用:1200⇒ 1100
唯一被动:来自英雄的15%伤害转化为法力。所消耗的20%法力转化为生命值,每次施法最多转化15点(持续性技能每秒最多治疗15点)。
高玩点评:较大增强,因为大多AP自身不带吸血技能,改动后赖线能力更强。且以前会面临没蓝后,塔下被强杀的尴尬,现在对手无法很好地计算,他在发动攻击后,会不会刚好让你的剩余蓝量变得够放一个技能把他控在塔下,属于间接增强。
和谐圣杯
回复生命值或法力,这基于哪一项占比更低。
【和谐圣杯】是一件让你轻松清线,产生无互动对线,令你在安全距离乱用技能的首选装备。全新的圣杯仍然会满足你的线上续航,但从某种层面上来说它也鼓励你偶尔冒险。如果你的生命值较低,它将为你进行治疗,它将让你了知道哪一种回复是你最希望在长时间的对线过程中获得的。
快速区分方法:虽然新的【和谐圣杯】鼓励英雄们去交战,但它也双方换血完毕后让他们继续留在线上,是那些“机会主义者”的理想之选。
总费用:1000 金币 ⇒ 900 金币
移除:不再在每5秒回复2%已损失法力
新增:如果你当前生命百分比低于当前法力百分比,每5秒你将获得100%基础生命值回复。反之,获得100%基础法力回复。
高玩点评:更适合AP的赖线,提高续航的灵活性
新增遗失的章节
升级时回复法力。
随着【莫雷洛秘典】崛起成为确保必杀的标配装备(此处有剧透!),【禁忌雕像】所提供的安全回复能力不再属于它的合成配方。我们将【遗失的章节】从【佣兵大作战】的黑市中取了回来,它将成为如乐芙兰等想要在线上进行早期击杀英雄的部件之一,它在可观的续航中提供了定时的爆发能力,帮助你完整地施放一两套全技能连招。
总费用:900金币
合成路线:增幅典籍+蓝水晶+115金币
+25法术强度
+300法力
唯一被动:在升级后的3秒内回复20%最大法力
恶魔法典
费用和法术强度提高。
当我们回顾【恶魔法典】的升级时,我们注意到了一点:荒谬的合成费用。随着【恶魔法典】能力的提升,玩家们将不需要驻足在中阶装备中过长时间。
总费用:800金币 ⇒ 900金币
合成费用:365 金币 ⇒ 465金币
法术强度: 25 ⇒ 30
【移除】远古意志
随着法术吸血条目从装备中移除,【远古意志】也终于寿终正寝。
移除:从游戏商店移除。
时光之杖
更便宜。法术强度和法力减少。
【时光之杖】是一件作用延迟但绝对超值的装备。但在这段时间里,这根“高属性法杖”却随着装备进化为更独特的战略目的而逐渐失去价值。全新的【时光之杖】从【万世催化石】中获得了一些启示:在敌人具有更多专门化的装备选择之前,利用早期的有效收益来主宰敌人。
总费用:3000 金币⇒ 2600金币
合成路线:万世催化石 + 爆裂魔杖 +650金币
法术强度:80 ⇒ 60
法力:400 ⇒ 300
每一层法力:40 ⇒ 10
唯一被动:来自英雄伤害的15%转化为法力。所消耗的25%法力转化为生命值,每次施法最多转化25点(持续性技能每秒最多治疗25点)。
高玩点评:尽管法强和蓝量减少,但价格更便宜,能更早的成型,合成平滑能赖线,性价比较高。
莫雷洛秘典
给予法力而不再是法力回复。现在会在击杀或助攻时回复法力。
从所存在的时间来看,【莫雷洛秘典】以及【雅典娜的邪恶圣杯】具有巨大的重叠性,它们共享了三个属性,两件部件,以及进攻型法师装备同样的特征——最强的(物品栏)单格法力回复。虽然它们在不同的方面被定义为“进攻型”装备——【莫雷洛秘典】让你更容易造成击杀,【雅典娜的邪恶圣杯】则给予了你足够的法力来造成更多击杀——这两件装备并没有什么有意义的区别。
因为我们想要区别法力和法力回复装备,我们也同样获得了区分【莫雷洛秘典】和【雅典娜的邪恶圣杯】的机会。【莫雷洛秘典】完全拥有进攻型法师装备这一特性,它需要做的是吸收它前兄弟【雅典娜和谐圣杯】旧版的“法力回复”特效,紧接着就是强调它标志性的重伤效果。
总费用:2400金币⇒ 2900金币
合成路线:遗失的章节+恶魔法典+增幅典籍+665金币
法术强度:80 ⇒100
新增法力:400
移除法力回复:100% ⇒ 0%
新增击杀和助攻回复20%最大法力
20%冷却缩减现在是“唯一”效果
重伤效果:施加给生命值低于40%的敌人 ⇒ 施加给生命值低于35%的敌人
重伤效果持续时长:5秒 ⇒ 8秒
高玩点评:新鬼书集成了法力值,冷却缩减,击杀和助攻的收益,非常适合前期进攻性强的AP,击杀后又能回蓝继续打输出,算是量身打造值得第一件出的装备。适合人选:妖姬,辛德拉、小鱼人。
雅典娜的邪恶圣杯
根据最近造成的伤害来治疗友军。不再在击杀或助攻时返还法力。
【雅典娜的邪恶圣杯】扮演了成为进攻型辅助(以及非辅助)全新的团队续航装备的角色,如璐璐,莫甘娜以及卡尔玛。这些女法师们生来就可以在直接参与战斗和保护友军之间切换角色;【雅典娜的邪恶圣杯】通过为她们提供最缺乏的续航来奖励他们获得最佳平衡。
总费用:2700 金币⇒ 2250金币
合成路线:和谐圣杯 + 恶魔法典+450金币
法术强度:60 ⇒ 40
法力回复:100% ⇒ 75%
移除:不再在击杀或助攻时为你回复20%最大法力
新增唯一被动-对敌方英雄造成的20%伤害会预存储为【鲜血充能】,最多存储100-250点(于1-18级)。为友军施疗治疗或护盾技能会消耗你当前的【鲜血充能】来治疗他们。
新增:如果你当前生命百分比低于当前法力百分比,每5秒你将获得100%基础生命值回复。反之,获得100%基础法力回复。
高玩点评:更偏向前期稳定发育赖线,适合特定有辅助技能类的英雄。如:发条,璐璐,扇子妈。
米凯尔的坩埚
法力回复提高。
随着法力回复全新元素的加入,它们成为了辅助型装备的必备属性,于是我们也上调了【米凯尔的坩埚】的属性。
基础法力回复:100%⇒ 150%
移除:不再每5秒回复2%已损失的法力
新增:如果你当前生命百分比低于当前法力百分比,每5秒你将获得100%基础生命值回复。反之,获得100%基础法力回复。
【女神之泪】升级
适用于眼泪系装备。
大天使之杖
同样适用于【炽天使之拥】。
移除法力回复:不再提供法力回复
新增法力返还:返还25%法力消耗
魔宗
同样适用于【魔切】。
移除法力回复:不再提供法力回复
新增法力返还:返还15%法力消耗
深渊权杖
光环效果现在会受等级加成并不再作用于野怪。现在还提供冷却缩减。
在一场法师vs法师的匹配中,优胜者通常属于最先做出【深渊权杖】的一方。它所提供的法术强度与它的魔抗降低光环相互作用,实现了巨大的战斗优势。如果这还不够,光环效果也让清线至对方塔下更加简单,甚至否决对手完成他们的【深渊权杖】的金币需求。我们重新定位了【深渊权杖】,来强化它的防御属性,也让光环效果不再那么的于线上横行无阻,不过,它在游戏后期的作用将更为明显。
总费用:2350金币 ⇒ 2750金币
合成路线:恶魔法典+负极斗篷+增幅典籍+695金币
法术强度: 70 ⇒ 60
新增魔抗:50 ⇒ 60
新增冷却缩减:10%
魔抗下降光环:20 ⇒ 10-25(于1-18级)
移除:光环不再作用于小兵
高玩点评:尽管伤害减少,但增加了冷却属性,提高了魔抗,还是性价比很高,非常适合出
中娅沙漏
更便宜,合成路线更平滑。法术强度下调,冷却时间上升。现在提供冷却缩减属性。
【中娅沙漏】努力实现了两个非常昂贵的特性:它是一件顶级的法强装备,同样在游戏中具有最值得夸耀的主动使用效果。从历史上说,它的二元性强迫我们将中娅定义为昂贵或是笨拙的合成路线——通常来说两者都是。我们还有其他提供成吨法术强度的装备,但没有一件装备能够共享中娅的主动效果,于是我们耗尽心血来强调它的特性,并将它定义为一件防御型的通用装备。这个决定允许我们将【中娅沙漏】的价格下调到它的历史新低水平,以让玩家更容易在真正需要它的时候来使用它的凝滞效果。
总费用:3500金币 ⇒ 2900金币
合成路线:探索者的护臂+恶魔法典+800金币
法术强度:100 ⇒ 70
新增冷却缩减:10%
凝滞冷却时间:90 秒 ⇒ 120秒
高玩点评:非常贴心的一个改动,价格降低,合成更平滑,还增加了冷却,简直是AP必出的装备。但主动效果冷却提高到120秒,后期比大多英雄R的时间还长,需要注意中亚没好的情况下,谨慎开团。
海克斯科技装备
海克斯科技左轮枪
不再提供法术吸血。现在会为你的普攻增加额外伤害。
一个关于海克斯科技武器提示的重要问题:为什么所有的法术吸血都被移除了?
让我们将之与生命偷取进行比较,从主题上说,生命偷取给你带来了抗拒死亡并还以颜色的感觉,也为刺激的1V1决斗提供了不确定的结果。从机制上说,生命偷取表示“我的力量有限,但你可不能忽视我,否则我就会满状态复活”。法术吸血,虽然听起来感觉相似,却不在同一个层面上。与普通攻击不同,因为没有两个相同的技能,这就让它们的属性在价值上有很大的变量。
这意味着在功能上是不可能让法术吸血与你的预期一致的,相反,它形成了无数的边缘情况来避免让你感受到它被滥用或非直觉的。回到现在,这个属性仅仅被用在弗拉基米尔身上,从这一点就容易看出它为什么要被移除了。
所以为什么要选择海克斯科技呢?【海克斯科技左轮枪】(以及它的升级装备)为中程法师击杀目标提供了收益。就像【万世催化石】是一件续航装备,眼泪系装备是后期猛兽那样,【海克斯科技左轮枪】则代表着让你从战斗中获得优势。在所有人都等待着提升能力时,海克斯科技则为你提供了需要滚起雪球的能力。
总费用:1200金币⇒ 1050金币
合成费用: 340 ⇒ 180
移除法术吸血:不再提供法术吸血
新增魔法箭:唯一被动-你的普通攻击会对敌方英雄造成75-150(于1-18级)额外魔法伤害 (冷却时间40秒,与其他海克斯科技装备共享)。
新增海克斯科技GLP-800
激活后向敌人发射冰箭并将他们减速。
虽然无论哪种组合都能让后排炮台或重护盾通用型法师装填技能,但他们也常常因为被近身而被迫购买一些在战斗中保命的装备。跟随【海克斯科技左轮枪】的步伐,海克斯科技根据这一场合提供了解决办法“如果你必须处在战斗之中,你应该拥有额外的火力来让你处理遭遇战”。
在此我们正式向大家推荐【海克斯科技GLP-800】。它的定位是针对那些喜欢小规模会战的重度控制型法师们,【海克斯科技GLP-800】提供了额外的法术冷却和伤害来源来让你在战斗中保持灵活。想要从讨厌的越线英雄手中救回落单的队友?那就拿起【海克斯科技GLP-800】吧。担心你无法打出你的连招?【海克斯科技GLP-800】能够很好的帮助你使用控制技能和锁定敌人。你甚至可以在必要时用它来清线!无论你在战斗中的特殊需求是什么,【海克斯科技GLP-800】都是你可靠的帮手,使用它来完成你的任务吧。
总费用:3000金币
合成路线:海克斯科技左轮枪 + 万世催化石 + 850金币
+80法术强度
+300生命值
+400法力
唯一被动—永恒:来自英雄伤害的15%转化为法力。所消耗的25%法力转化为生命值,每次施法最多转化25点(持续性技能每秒最多治疗25点)。
唯一主动-冰霜弹:射出一束会爆炸的冰弹,造成100-200魔法伤害(于1-18级)。被击中的敌人减速65%,在0.5秒内衰减。(40秒冷却时间,与其它海克斯科技装备共享。)
冰霜弹收益:0.35x法术强度
高玩点评:性价比和适合英雄范围不如时光,也许会偏冷门
海克斯科技原型腰带 01
激活后会向前冲刺并发射一串火箭。
如果说【海克斯科技GLP-800】通过控制效果来控制距离,那么【海克斯科技原型腰带 01】则让你在正确的时间下大胆前行。不管你想要延长闪现+提伯斯的有效晕眩距离还是躲避一个关键的技巧射击,【海克斯科技原型腰带 01】的主动效果都改善了你决策的潜力。当然,这件装备也不是仅有光辉时刻和冲刺能力,因为所有的海克斯科技主动效果都共享同一个冷却时间,而【海克斯科技原型腰带 01】也许在物品栏的6个格子中最为差劲。这意味着你需要让每一次【海克斯科技原型腰带 01】的使用都有价值,并希望在淘汰它之前,游戏已经结束。
总费用:2500金币
合成路线:海克斯科技左轮枪 + 燃烧宝石 + 650金币
+60法术强度
+300生命值
+10%冷却缩减
唯一主动-火焰弹:向前冲刺并且放出一串火焰弹造成75-150魔法伤害(于1-18级)。敌人被多束火箭击中,额外的火箭仅造成20%伤害。(40秒冷却时间,与其它海克斯科技装备共享。)
火焰弹收益:0.35x法术强度
高玩点评:更适合一些需要利用闪现进攻开团的英雄,用装备的位移可以更好的替代闪现没好时。如:安妮,牛头、凯南,稻草等。如位移是用来防御保命,也许中亚更适合。
海克斯科技枪刃
伤害提高,提供瞬时减速。
我们想告诉你——【海克斯科技枪刃】并没有太多的改变。它的被动治疗效果引起了许多法术吸血的问题,对大范围混伤英雄而言提升很大。与其掀翻友谊的小船,我们将之与一个快速的机制连结在了一起,这样它就能更好的与其他海克斯科技的升级装备玩耍了。如果你在寻找纯粹的、混合型攻击——请不用往下看了。
总费用:3400(未改动)
新增唯一主动-闪电弹:立即对目标英雄造成250魔法伤害并对其造成持续2秒的40%减速。(40秒冷却时间,与其它海克斯科技装备共享。)
闪电弹收益:0.3x法术强度
高玩点评:主动效果增加了AP加成,瞬间爆发更高。
野区Boss
元素巨龙
往日的巨龙现在由4种元素亚龙所替代。击杀任意1种亚龙都能为你的队伍带来强大且永久性的增益效果,这个效果可以在击杀更多相同的亚龙后叠加。
自游戏上线起,巨龙已经成为了英雄联盟中标志性的争夺点。无论它提供着增益效果还是金币(或是它在出兵前就已经刷新),巨龙存在的目的就是让玩家去冒险和做出抉择。快进到今天,虽然巨龙很酷,但它也有着它所存在的问题。
首先,巨龙增益效果层数的静态价值让你回答了“我想要在什么时候需求哪一层?”这个问题。在很久之前,你们都需要做出决定来为之而战。这个贬值的巨龙刷新——为什么要现在马上获得第1层巨龙的增益效果,而不是晚一点呢?此外,舍弃至少1层的巨龙增益效果几乎也失去了巨龙之力在游戏后期的威胁能力,这也导致它看起来更像是一场白日梦,而不是通往成功的道路。
我们的目标在于当你围绕巨龙制定战术时,提升它在战略精进上的上限。随着元素亚龙的到来,你对亚龙的适应性也变得更为重要。我们的问题也从“我们有多么在乎第1层、第2层等等”变成了选择性的“我们现在有多在乎每种元素?”交换和舍弃也变成了更为重要的(现实的)可能性——不要让分推流的队伍拿到山脉亚龙的推塔增益效果,而云端亚龙的移动速度增益效果则是你需要的对抗他们的手段。行驶在这些处境上需要你花费时间去习惯,但将巨龙的战斗从固定的层数转换到不断的变化终究是值得的。
在游戏的前35分钟,元素亚龙会每6分钟随机刷新4种中的其中1种
在每场比赛中只会出现3种元素亚龙
小地图上会指示下一条刷新的元素亚龙类型
龙穴处的灼热符文也会指示下一条刷新的元素亚龙类型(这些符文在战争迷雾中可见)
查看下方来了解不同的龙所提供的增益效果!
山脉亚龙
提升对防御塔和史诗野怪的伤害。增强你争夺战略点的能力。
击杀山脉亚龙永久提供10/20/30%对史诗野怪和防御塔的额外真实伤害。
炼狱亚龙
提升英雄击杀能力。增强你的单挑和团队战斗能力。
击杀炼狱亚龙永久提供8/16/24%攻击和法术强度加成。
云端亚龙
提高脱离战斗后的移动速度。增强你的地图机动能力。
击杀云端亚龙在永久提供你脱战时15/30/45点额外移动速度。
海洋亚龙
提升生命和法力回复。增强你的攻城和远程消耗能力。
击杀海洋亚龙永久提供一个回复效果,该效果会在每18/12/6秒回复你10%已损失的生命值和法力。
远古巨龙
为你的技能和普攻提供强大的持续性灼烧效果。增强元素亚龙所提供的增益效果。
在之前,【巨龙的面容】(第5层巨龙BUFF)是一个强大的终结游戏工具——我们假设游戏到达某个程度后,你就可以获得它。元素亚龙的部分目标是无论它以哪种顺序刷新,控制它们对你来说总是有价值的。远古巨龙具有合二为一的增益效果——增幅你辛苦获得的亚龙增益效果,让两支队伍都能够利用它的优势(或是将之偷走)来根据不同风格结束游戏。
在游戏的35分钟后,所有元素亚龙不再刷新。在龙坑处,远古巨龙将每10分钟刷新。
在接下来的120秒内,普攻和技能都会灼烧目标,在3秒内造成45(每层元素亚龙+45)点伤害
在接下来的120秒内,增强元素亚龙50%的增益效果
高玩点评:前期小龙争夺会更加激烈,会根据刷新龙的种类和游戏的时间有选择性的争夺。如:海洋亚龙适合前期拿到后,赖线发育。炼狱亚龙对战斗力的提升,值得逆风的打野为抢它付出生命的代价:)
峡谷先锋
现在一局游戏只会刷新一次。峡谷先锋的增益效果将持续一段相当长的时间,死亡后不消失,并且提供强大的单挑能力。
既然峡谷先锋已经登场将近半年了,也是时候重新评估我们的目标了。峡谷先锋最初的引入目的是为峡谷两侧都加入新的动态,但峡谷先锋并没有如我们的期望那样实现我们的想法。,我们不讨论它的加入带来的游戏地图上方的争夺,因为末日前夕的增益效果需要考虑太多的元素。我应该在拿下这个防御塔前还是后击杀峡谷先锋呢?我应该击杀峡谷先锋还是拿塔呢?当你顶着线上压力拿下能够带来线上压力的峡谷先锋时,事情就变得相当混乱了。
于是就有了今天的情况。理想状态下,打野英雄几乎不需要己方队伍的帮助或关照就能单杀掉峡谷先锋,然后疯狂刷野直到抱团。这并不重要,重要的是没人对夺取它表示关心。“他们在下路吗?呃,我想我们可以去击杀峡谷先锋?”即使是在峡谷先锋倒下后,它也没有清晰的游戏影响力——某位英雄只是在一段时间里获得了一些不明确的力量。随着季中赛季的到来和地图资源缺乏的策略影响力,我们又回到了描绘改动的地方。
在6.9新版中,我们消除了玩家的困惑,并重新将峡谷先锋归类为一个你绝对不想错过的地图资源。峡谷先锋成为了一次性存在的生物,它将强化你滚雪球和分推的能力,并让队伍稳坐于驾驶位上,以随时开往这块游戏前期的必争之地。 峡谷先锋
刷新时间:4:00 ⇒ 6:00
重生:被移除
基础生命值:5000 ⇒ 8000
基础护甲:40 ⇒ 60
基础魔抗:20 ⇒ 50
基础攻击力:95 ⇒ 105
背刺伤害:15%最大生命值⇒ 12%最大生命值
【更新】虚空掠影
名字:末日前夕⇒虚空掠影
持续时长:2:00 ⇒ 20:00
新增虚空掠影效果不会在死亡或获得男爵之手效果后消失
如果没有友方英雄在你附近,你获得5%的对敌方英雄伤害减免并持续获得腐败充能。当充能达到100时,你的下一次普攻将消耗所有腐败充能,造成15-270魔法伤害(于1-18级,远程英雄伤害减半)。
高玩点评:这个buff非常适合上中单人路的英雄拿,能大大提升前期优势的滚雪球能力。故上路区域的争夺战会更激烈。
纳什男爵
持续时间增加。
没有太多花哨玩意,只是增加了男爵增益效果的持续时间,以保证在争夺这个游戏后期的地图资源时,你所付出的代价是值得的(就像争夺强大的远古巨龙那样)。
男爵之手
持续时长:3:00 ⇒ 3:30
苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果
苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果(红蓝BUFF)加成提高,但衰竭时间加快。
与我们针对史诗野怪改动的目标类似,我们想让苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪增益效果值得竞争。他们两者已经具有清晰的占领目标,于是我们压缩了他们的增益效果持续时间来强调他们所提供的优势,并让他们在游戏后期中加成更佳。
增益时长
首个营地产出的苍蓝雕文魔像&绯红印记树怪的增益效果持续120秒,随后的增益效果持续90秒
绯红印记树怪增益效果(红BUFF)
持续伤害:在1.5和3秒时,造成4x等级的伤害⇒在1.5和3秒时,造成为2+2x等级的伤害
新增:现在,在施加或再次施加时,除了附加或延期持续伤害效果,还会免费触发一段伤害
减速:于1/6/11级时10/15/20%⇒于1/6/11级时10/15/25%
生命值回复:全等级每5秒1%最大生命值⇒于1/7/12级时,在未被英雄、防御塔或史诗野怪攻击的前提下,每5秒回复1/3/9%最大生命值
苍蓝雕文魔像增益效果(蓝BUFF)
法术强度:2-36法术强度(于1-18级)⇒ +15%额外法术强度
法力回复:5 + 0.5%最大法力每秒⇒ 5 + 1%最大法力每秒
高玩点评:红buff提高了减速和生命回复,蓝buff提高了百分比额外法强,都是后期收益非常大的改动,后期buff的重要性和争夺都会更高。持续时间的减少,会让buff拥有者更积极地去找机会扩大收益。
野怪倒计时
野怪营地倒计时通过计时器和小地图向两队显示他们即将刷新。
我们想要促进更多围绕野怪进行的交锋。完成这一计划的重要部分就是让他们更值得去竞争,但我们也想让他们更有竞争力,尤其是当游戏陷入僵局时。更清晰出现的重生计时器将促进更多的抢buff玩法和野怪争夺,尤其是在游戏中期。
所有buff营地和史诗野怪重生倒计时现在将在其重生前60秒自动向两队显示(击杀野怪仍然提供完整的倒计时)
新增:重生前60秒,小地图野怪营地处会显示一枚重生图标,该图标会在野怪重生前20秒变亮
高玩点评:不用再记野区刷新时间,对新手玩家能更好的控制自己野区资源。整体反野的风险增大。
防御塔
防御塔属性
防御塔更坚挺了,一塔和二塔更具威胁了,法师和刺客英雄们能更好地拆塔了。
随着玩家们更擅长于越塔,防御塔就再也不是安全的容身之所了。我们想要让防御塔回到设计的初衷,并让其作为金币的最终来源,而不是让玩家在基地外层感觉良好的进行防守(尤其是游戏前期)。使用侵略性的越塔来惩罚线上英雄的错误仍然是游戏的一部分,但我们调整了风险和收益的分配。
另一方面,我们想让更多的英雄而不仅仅是射手英雄们参与拆塔游戏。我们重新定义了防御塔的防御属性,所以其他英雄在扮演拆迁者这一角色时能够感觉更好了。
一塔&二塔伤害
加热:防御塔在第二和第三次攻击时会对英雄造成37.5%的增强伤害,接下来的两次伤害会对单个英雄造成25%增强伤害(目标更换后重置) ⇒首次的三次攻击造成40%增强伤害
保持热度:“加热”伤害不再在防御塔转换目标后部分重置
最大伤害:四次攻击后225%⇒ 三次攻击后220%
防御属性
基础生命值: 4000 ⇒ 3300
基础护甲:0 ⇒ 40
基础魔抗:0 ⇒ 40
新增防御塔穿透:防御塔现在适用于护甲穿透和法术穿透效果
壁垒加固
外塔在游戏前期的防御增益效果现在也适用于非英雄单位。
格挡来自英雄的30点普攻伤害 ⇒所有单位35%伤害减免
强化装甲
偷塔增益效果现在将提供伤害减免,而不是抗性。
移除额外护甲和魔抗:不再提供200护甲和魔抗
新增伤害减免:物理和魔法伤害减免66.66%
法术强度伤害vs防御塔
提醒:当你的法术强度超过两倍于你的额外攻击力时,你对防御塔的普通攻击将享受50%法术强度的加成,而不再是100%额外攻击力
新增混合伤害:普攻受到法术强度加成的伤害现在视作对防御塔造成魔法伤害(基础伤害仍视为物理伤害)
高玩点评:提高了防御塔的硬度,增强了防御塔的伤害,特别是英雄轮流抗塔强杀的风险增大。
防御塔奖励
团队金币奖励下调。
在前一节的介绍中涵盖了我们对于防御塔的总体想法,所以我们就长话短说了。在摧毁一塔和二塔的团队金币奖励在游戏前期相比团队做其他决策的付出而言实在太高了。虽然我们已经做出了让“其它决策”更具吸引力的改动(详见:野怪改动条目),我们想要让你清楚防御塔只是整个地图资源谜题中的其中一块碎片。
一塔奖励
区域金币:220 ⇒ 300
全队金币:每位队友125⇒ 每位队友100
最大团队金币:845 ⇒ 800
二塔奖励
区域金币:250 ⇒ 175
全队金币:每位队友150⇒ 每位队友125
最大团队金币:1000 ⇒ 800
移除全队经验:不再提供50全队经验
召唤水晶塔(兵营塔)奖励
区域金币:0 ⇒ 50
全队金币:每位队友150(未改动)
最大团队金币:750⇒ 800
游戏节奏
野怪经验
野怪为打野英雄提供更多的经验值,对非打野英雄的经验值减少。
单人线角色放弃线上而随打野英雄(我们称之为“协同打野”)一起打野怪的战术是作为对2V1换线战术的回应及演变。与其处在经验区外,在塔下发呆,上路英雄不如另辟蹊径。协同打野战术因为“追赶”机制而可行,低级的英雄会获得更多的野怪经验。尽管打野英雄和上路英雄都因为分别清理野怪营地而等级较低,追赶经验则因为加入了净经验而缓和了这个战术相对于单独清野的惩罚。
这一技术导致的意外事故发生在游戏前期本身:协同打野导致在召唤师峡谷里,10位玩家中的8位进行着纯粹的PVE。这也导致游戏的开局阶段无比乏味,并杜绝了一些需要依靠在前期对线阶段制造影响力的英雄(雷克顿!)的登场。
我们为协同打野增加了一些阻力,非打野英雄现在会获得较少的经验值。这并不意味着协同打野就成为了历史——由于两位英雄打野可以提供战术价值——我们只是让它变成了一个谨慎的选择,而不再是默认的行为。
非史诗野怪现在仅为他们的击杀者提供经验
如果你的等级低于被击杀的野怪,获得的野怪经验奖励不再增加
新增:在击杀任何等级高于你的野怪时,所有的打野装备现在为你提供30额外经验
T1打野装备:【猎人的宽刃刀】和【猎人的护身符】会在你击杀大型野怪时提供15 ⇒ 50额外经验值
T2打野装备:【追猎者的刀锋】、【追踪者的匕首】以及【游击者的军刃】提供30⇒ 50额外经验值当你击杀大型野怪时
根据以上改动,总体的野怪经验已经获得了调整。总的来说,打野英雄击杀野怪的经验稍微上调,而非打野英雄则稍微下降。
死亡倒计时
死亡倒计时在20-35分钟时减少。
回顾6.7版本,我们缩短了30-35分的时间框。改动的结果看起来具有积极作用,因此我们这次做出了其他小幅推动。
死亡倒计时稍微减少了20-35分钟之间的窗口
家园卫士
家园卫士的持续时间和速度下调,尤其是游戏前期。
回到季前赛,基于两个目的我们让【家园卫士】成为了召唤师峡谷的标配:增加鞋类附魔的多样化以及让死亡倒计时更加平衡。更多鞋类附魔的内容我们会在随后的版本说明中说明,但让我们聊聊【家园卫士】与死亡倒计时的共存吧。
死亡时间为胜利的队伍创造了一个安全的窗口来做出行动,因为他们都知道死去的敌人正在基地灰屏等重生。而在复活后,【家园卫士】让英雄们迅速离开基地并抵挡敌人的进攻或是其他行动。【家园卫士】不仅为你提供了更快的移动速度,也增加了你的敏捷度:如果敌方队伍出现在下路而你正朝着上路移动,【家园卫士】将允许你在敌人造成更严重的破坏前迅速做出调整。
这个灵活性在死亡倒计时下调效果后继续创造着它的价值:“我们能在敌人注意和强杀我们后排前拿下这座防御塔吗?”它缩短了胜利队伍在安全窗口的行动时间,放大了死亡倒计时缩短后的影响力:30秒的死亡倒计时减少了2秒后实际上等于~25秒的倒计时减少2秒的安全窗口。这是较前期游戏里真实的数据,这多亏了【家园卫士】。
所以,为了不让改动回到6.7版本,我们现在下调了【家园卫士】的加速效果来匹配死亡倒计时的效果缩减。同时,我们让这个加速效果随着游戏时间增加,以保证它的效果并不会扼杀早期的入侵。
加速时长:8秒⇒ 7秒
加速效果:175% ⇒ 20分钟75%,在40分钟时达到150%上限
英雄
沙漠皇帝 阿兹尔
R不再将敌人推在墙上。
阿兹尔秀得飞起的大招非常适合他的帝王本色,但【禁军之墙】将敌人控制在障碍物上5+秒的时间实在太具有压制力了。我们移除了这一逆天的效果来让阿兹尔保持正派。
R禁军之墙
【R禁军之墙】把敌人钉在障碍物的可能性更小,现在会把他们推过窄墙、或是在墙体太厚的情况下将他们扔在禁军阵列后方
海兽祭司 俄洛伊
躯壳的减益效果大幅度缩短,但触手刷新时间加快。
作为俄洛伊最有趣的技能,【E灵魂试炼】却成为了对目标的耐心试炼。被试炼的对象需要做出一个艰难的选择,他们要么战斗要么忍受结果。这个选择通常都是一个陷阱——与俄洛伊近距离交战通常都是对于死亡的宣判,因为你必须承受她的大范围攻击。逃离战斗则意味着你需要忍受触手潮的攻击,这在大多数场合下也不明智。
对于俄洛伊来说,将某人变成躯壳真的只是对线阶段的一种本能。而当你在团战中使用【灵魂试炼】时,这个长达1分钟的减益效果并不算什么。我们想让所有遭遇试炼的英雄都感受到公平的交易,所以我们对躯壳机制进行了一些缩减改动。俄洛伊需要在团战中使用有意义的方式来对敌人造成压力(她所擅长的),但她的受害者并不需要忍受触手的长期骚扰。
被动-古神先知
触手不再显示在战争迷雾中(在第一次见到触手后,触手将保持可见)
E灵魂试炼
移除击杀触手后,躯壳不再清除他们的减益效果
移除:如果躯壳正在回城,将不再能够阻止触手生成
躯壳减益效果持续时长:60秒⇒ 12秒
躯壳触手冷却时间:触手在躯壳周围每10秒生成⇒每5/4/3秒生成(于1/7/13级)
躯壳触手命运:触手在躯壳的1000码内生成⇒700码内生成
高玩点评:提高了E技能命中后短时间内快速作战的收益,小幅增强。
永猎双子 千珏
【W狼灵狂热】下Q的冷却时间增加。W持续时间增加并对野怪造成额外伤害。
狼就是狼——千珏在游戏前期太强了。我们想让千珏对地图里的玩家施加压力,但无需任何惩罚就能入侵顶级单挑英雄们的野区就有些太过分了。我们调整了千珏的清野能力让他们的处境大致相同,但如果他们想继续横行无阻,那就必须在选择战斗场合时更加谨慎。
Q乱箭之舞
在【W狼灵狂热】圈内的冷却时间:全等级2秒⇒ 4/3.5/3/2.5/2秒
W狼灵狂热
持续时长:8 秒 ⇒ 8.5秒
移动获得的【猎手英姿】充能减少
新增:羊灵的普通攻击会为【猎手英姿】充能
新增:狼灵对野怪造成50%额外伤害
高玩点评:Q技能的削弱降低了前期战斗力,特别是3级时候。W提高了刷野效率。
铁铠冥魂 莫德凯撒
远古巨龙之魂将比巨龙之魂更加强大。
如你所期待的那样。
R死亡之子
远古巨龙之魂比普通巨龙之魂更加庞大,并且具有50%的额外生命值。
狂野女猎手 奈德丽
【Q推倒】的斩杀效果现在受大招的等级加成。
当我们讨论这个主题时,提到强力的早期打野英雄就不得不提【狂野女猎手奈德丽】本身。她是另一个异端,我们给奈德丽的早期击杀能力施加了一点儿压力,同时,也给予了她继续在游戏后期扮演刺客英雄的能力。
Q推倒
斩杀额外伤害:目标每损失1%生命值+1.5%⇒ 目标每损失1%生命值+1/1.25/1.5/1.75%(基于【R美洲狮形态】的等级)
高玩点评:11级前削弱,16级后增强。
傲之追猎者 雷恩加尔
E不再向随机方向投掷。
绝大多数的改动都关于BUG修复,除了【E套索打击】。在之前,一旦延迟施法,【E套索打击】都会朝着雷恩加尔标记的方向投掷。当标记较远的点时,雷恩加尔在【套索打击】短暂施法时间里的移动(如:大招所产生的跳击)并不会有太多改变。但当标记一个靠近的点时,雷恩加尔会突然出现在目标前方,而在此之前他处在他的后方。这样一来,【套索打击】就会朝完全相反的方向投掷。我们对【套索打击】的定位机制进行了修复来让它更加可靠。
被动-无形掠食者
雷恩加尔的跳击现在会触发蓄能特效(如【斯塔缇克电刃】等)
Q残忍无情
修复了一个BUG,该BUG曾导致【Q残忍无情】消耗了【咒刃】或【亡者板甲】的特效却没有造成伤害
E套索打击
【E套索打击】朝雷恩加尔选择的目标点投掷⇒朝雷恩加尔的施放方向投掷
施放时间:大多数情况下0.25秒但有时是0.125秒 ⇒ 固定的0.25秒
修复了一个BUG,该BUG曾导致在残暴值满额的同一时间施放【E套索打击】(【R狩猎律动】状态下除外)会导致【E强化-套索打击】进入冷却或立即消耗雷恩加尔的残暴值层数。
R狩猎律动
修复了一个BUG,该BUG曾导致雷恩加尔有时在脱离【狩猎律动】效果后仅得到了4层残暴值。
众星之子 索拉卡
Q的减速和移动速度下调。不再刷新【风语者的祝福】。
索拉卡的改动都在于当她试图在纷争中提供帮助时,为她注入更多的风险。对于一位已经可以提供可观治疗的英雄而言,索拉卡的风筝能力为试图朝她攻击的敌人造成了双倍的风险。通过削弱【流星坠落】过度的保护手段,让索拉卡在不失去她的治疗潜力的基础上,不再那么成为一站式的治疗机器。
最后,是一条关于【风语者的祝福】与【活力焕发】效果互动的快速标注。【风语者的祝福】设计在一个没有持续治疗效果的世界里——因此,它对于覆盖率过高的技能来说并不平衡。回到6.5版本索拉卡的【活力焕发】效果,她能仅通过一个技能就让目标获得一个持续6-8秒的双抗增益效果。因此我们重新审视了这个机制并为持续治疗效果(以及其它治疗效果)与【风语者的祝福】的互动制定了一个准则,但现在我们对它为单个英雄所提供的强度感到并不舒服。
Q流星坠落
减速效果: 30/35/40/45/50% ⇒ 全等级30%
活力焕发移动速度:15% ⇒ 10%
【活力焕发】效果不再重新刷新【风语者的祝福】
高玩点评:主要削弱主Q打法收益,整体小幅削弱。
瓦洛兰之盾 塔里克
基础法力提高,法力成长下降。W射程下降。E变得更短而更窄。
一位古老的英雄身披着全新的宝石大衣,塔里克不仅在战场上横行无阻,更能让他的队友一尘不染。他是一位真正的保护者,但塔里克现有能力水平的问题不在于他拯救队友的能力有多强——而在于他对战斗的影响距离有多远。这一点在线上并不明显(因为塔里克往往与他的好基友齐头并进),但一旦进入gank时间或是团战,事情就变得糟糕了。我们调整了塔里克的额外能力并围绕在让他成为一枚你所使携带的可靠的盾牌之上。如果他想要保持与往日同样的影响力,他就必须与他的战队连结紧密了。
综合
基础法力:250 ⇒300
法力成长属性:75 ⇒ 60
W坚毅堡垒
最大施法距离:1100 ⇒ 800
最大束缚距离:1600 ⇒ 1300
E炫光
长度:650 ⇒ 575
宽度:150 ⇒ 140
高玩点评:整体小幅削弱,但不影响其玩法,依然很强
迅捷斥候 提莫
更多的陷阱。
好吧。我们知道进入这个主题的玩家一定会想“为什么要加强提莫?”,让我们对自己坦诚相待吧。虽然提莫一直是一位好用的线上英雄,但迅捷斥候已经处在弱者范围已久了。导致这一现象的根源有很多,但我们主要定位在两点:提莫尴尬的耗蓝,以及已知的对于铺设蘑菇地的无能为力。
具体地说,提莫玩家发现有时候选择升级【W小莫快跑】并不是因为这个技能特别强,而是让他的其它技能的耗蓝不会爆表。类似地,一个落后的提莫在铺设蘑菇时也颇有压力,这是由于它的高耗蓝和冷却时间导致的,而在敌方队伍已经获得地图的控制之后,这个技能也就变得平凡无奇了。解放提莫的技能对于耗蓝的压力允许他花费更多的时间思考应该在什么时候和在哪里使用技能。
被动-隐形的翅膀
潜行状态不会中断普攻的前摇
Q致盲吹箭
消耗:70/80/90/100/110 法力⇒ 70/75/80/85/90法力
R种蘑菇
消耗:75/100/125法力⇒ 全等级75法力
蘑菇充能时间:34/28/22秒 ⇒ 30/25/20秒
生化魔人 扎克
高级时复活加快。
大多数的坦克英雄们都因为跳入2016赛季的纷争而兴奋不已,但扎克却出乎意料的缺席了。扎克已经在僵局里表现顶尖了,但【细胞分裂】却戏剧性的让这个技能从一个游戏早期的恩惠成为了延长游戏后期死亡时间的鸡肋。考虑到远距离先手是扎克的本事,而当他在充满风险的处境下着陆时也不应该随着游戏时间的增加受到太多的惩罚。我们调整了生化魔人的一些属性,来帮助他搅动后排,以及给与他一个反弹回到战场的机会(他的队伍也应当提供必要的帮助)。
综合
推荐装备更新
基础移动速度:335 ⇒ 340
被动-细胞分裂
细胞结合:8秒后⇒ 8/7/6/5/4秒(在1/5/9/13/17级)
高玩点评:后期很大的增强,迫使对手需要短时间内集火扎克死后的被动细胞,给队友争取了一定时间。
原画更新
原画长期替换计划日常工作!
外星装甲 库奇
冰河时代 奥拉夫
创世纪 希维尔
里尔击球手 特朗德尔
垃圾场 特朗德尔
传统造型 特朗德尔
装备与物品
【移除】鞋类附魔
随着【家园卫士】不再与附魔系统绑定,几乎所有的剩余选择都对移动属性有着宽广的收益。如我们在这个赛季早期可知,额外的移动速度是一个堆叠起来就很危险的东西,而鞋类附魔正是这个属性的重要贡献者。当考虑到【附魔:欢欣】在引入到装备系统的移动速度条目后带来的扭曲效果时,我们决定用更为严格的系统来限制英雄们获得额外移动速度的方式。
我们可能会在未来重新探访鞋类附魔这个概念,但只有在我们找到如何避免机动性灾难之后才会这样做——而不是实现这个灾难。
移除:鞋类附魔已经从商店中移除。
【移除】附魔:吞噬者
再见,暗影犬。
在这几年里我们都努力为打野英雄们提供一件可以让他们借助野区“燃烧”的装备,但数个赛季更替以来我们都未能如愿找到这件“叠加层数的神器”。虽然【吞噬者】相比之前的产物有着显著的改善,但“发育型打野”面对的首要问题就是你在半局游戏中都找不到它的踪影。打野英雄是团队运营里一个不可分割的部分,而鼓励他们“消失”15分钟是一个对于健康长远的游戏方面沉重的代价。我们仍然希望帮助喜爱高攻速和攻击特效的打野英雄出装,但【吞噬者】并不是一个好方法。
移除:吞噬者从商店中移除。
【新增】附魔:血刃
旧物再次换新颜。
【血刃】在经历环游世界后重新回到打野装备的行列。如果将攻速型打野英雄分解成数个方面,那么【血刃】将适合所有人。坦克型且依靠击中效果的英雄(如希瓦娜和沃里克)将找到一件与他们天生绝配的装备,而千珏和易也能将它与【破败王者之刃】配对来搭建护甲穿透出装。
【吞噬者】的移除和【血刃】的适配意味着打野英雄能够感觉更好地在做出他们的装备(而不是等待装备提升能力后)直接进入战场。优先发育的打野英雄一直都会存在,不关注线上gank的打野英雄也一直都会存在——但关键是做出这些决定的是玩家和他们的英雄机制,而不是他们所购买的强迫他们成长的装备。
总费用:2625金币
合成路线:T2打野装备+反曲之弓+625金币
+40%攻击速度
血刃:唯一被动-普攻对目标造成3%目标最大生命值的额外物理伤害(对小兵和野怪最多造成75点伤害)
高玩点评:前期额外伤害收益很低,后期造成的物理伤害又会被坦克的护甲抵消掉。故整体性价比不高,有待观察。
鬼索的狂暴之刃
升级为一件后期装备。现在吸收了【吞噬者】的幻影打击被动。
提到【吞噬者】就不得不强调【鬼索的狂暴之刃】。【鬼索的狂暴之刃】是一件实装后就存在争议的装备,但我们相信这件装备比实际上更加傲慢。它尤其适合那些依赖普攻并滚雪球的英雄。即使是其他英雄使用(如崔丝塔娜),它也能用于填补游戏前期特定的需求。
尽管如此,【鬼索的狂暴之刃】很大一部分的平衡基于它被放置在许多非常不让人满意的障碍之后。举例而言,它在游戏里有着最糟糕的合成路线——你努力积攒它超高的合成费用换来的是卑微的能力提升。另一方面,完成【鬼索的狂暴之刃】的价格远比做出大多数装备的价格要高,在他们变得有价值之前,【鬼索的狂暴之刃】只会让使用者们非常失望。当【鬼索的狂暴之刃】的正确使用方式变成了“要么无限滚雪球,要么输掉比赛”时,我想我们能做得更好。
我们的解决方案是让【鬼索的狂暴之刃】升级为一件顶级的后期装备,它适合于混伤和击中效果的英雄。这让我们能够更稳定的推动它的能力,也让我们将各位英雄梦寐以求的“幻影打击”被动效果安装在了非打野英雄身上。我们会让你们想起一些更强大的组合(亚托克斯?),但通过最新的顶级击中效果来奖励这些英雄将让他们一旦进入战斗,就感觉像是开启了变强的大门。
装备图标获得更新!
总费用:2800 金币 ⇒ 3600 金币
合成路线:爆裂魔杖+十字镐+反曲之弓+875金币
+35攻击力
+50法术强度
新增:命中时附带15魔法伤害
普攻在5秒内提供+8%攻击速度,+3攻击力,+4法术强度(这个效果可以叠加,在最大层数时提供【鬼索之怒】效果)
最大层数:8 ⇒ 6
移除:不再为近战英雄提供两层效果
移除:不再在【鬼索之怒】开启后造成击中范围伤害
新增幻影打击:在【鬼索之怒】状态下,每隔一次普攻会额外触发一次攻击特效。
高玩点评:价格更贵,合成前的三个小件战斗力很弱,不平滑。最大层数叠加后的效果削弱,AOE伤害移除,导致之前利用鬼刀增加推线的英雄收益变低。特定英雄可以考虑作为后期大件出,如:贾克斯,天使、剑圣、薇恩
黑色切割者
费用减少。-5攻击力。
对于那些紧跟着上路最新潮流的玩家来说,在2016赛季大多数情况下他们的出装已经明显向坦克装倾斜。【黑色切割者】是一件天生就用来克制这些英雄的装备,它提供了必要的破甲和黏人能力来克制坦克英雄,即使是在面对最坚挺的防御者时。当我们意识到它的首要使用者(雷克顿,纳尔,锐雯等等)并不处在最佳表现时,我们认为可以让这件装备通过降价和下调其它属性的形式来和他们更紧密地连结在一起。
总费用: 3500金币 ⇒ 3100金币
合成费用: 1150 金币 ⇒ 750金币
攻击力:55 ⇒ 50
高玩点评:较大增强,价格便宜了400,但只少了5点攻击力,合成会更平滑。
幽魂斗篷
费用更高。生命值更高,魔抗下降。
在重新修整和加强法师所支配的装备后,对抵抗他们的装备进行一番调整也正常不过。【玛莫提乌斯之噬】和【深渊权杖】都是独立的被那些有着输出之心的英雄所购买的装备,但是纯粹的用于坦克英雄的魔抗装备家庭就需要我们做些工作了。
所有的一切都起源于【幽魂斗篷】。说起来真有趣,【幽魂斗篷】升级后的装备实际上有着相反的问题——它的性价比太高了,因此我们很少看到坦克英雄们会直接使用未升级的这件装备。我们希望他们即使是在线上使用【幽魂斗篷】时也能很满意,提升这件装备的属性应该能让坦克英雄们花费更多的金币来得到他们渴望的魔抗属性。
总费用:1100金币⇒ 1200金币
生命值:200 ⇒ 250
魔抗:35 ⇒ 30
女妖面纱
生命值和费用下调。合成配方改变。
【女妖面纱】在装备列表中提供了一个完全独特的特效,但它相似的价格点和属性相比【振奋盔甲】来说弊大于利,因此购买【女妖面纱】的玩家更少。通常来说【女妖面纱】相比它的兄弟【振奋盔甲】而言更贵,我们收缩了【女妖面纱】的属性来让它成为较早期购买的装备,尤其适用于对抗正在暴走的爆发型法师。如果你的目标是做出一件纯防装,那么【女妖面纱】在你的装备体系中可能不那么的完整,但它将非常适合那些想要节省资金并需要一个魔法护盾的英雄。
总费用:2900 金币⇒ 2450金币
合成路线:幽魂斗篷+负极斗篷+530金币
生命值:500 ⇒ 300
高玩点评:价格更便宜,魔抗类装备成型更快。
振奋盔甲
合成费用和魔抗下调。回复和治疗效果提升。
在【幽魂斗篷】的其它方面,【振奋盔甲】是一件流行的用于纯防御属性的出装。为了区分它与【女妖面纱】的即时效果,我们将让【振奋盔甲】成为更舒适的终极装备,我们的做法是强调它与其它坦克装备的协同性(如【狂徒铠甲】)。
总费用:2800金币(未改动)
合成费用:900 金币 ⇒ 800金币
魔抗:70 ⇒ 55
生命回复:150% ⇒ 200%
被动治疗提高:20% ⇒ 25%
守护天使
费用和魔抗减少。
尽管我们在6.5版本做出了改动,【守护天使】仍然没有被用于防御装的选择。继续下调它的售价将让【守护天使】成为一件当你想要在物理系强杀英雄和刺客英雄们中寻求生存保障就会马上想起的装备。
总费用:2700 金币 ⇒ 2400金币
合成费用:1180 金币 ⇒ 880金币
魔抗:60 ⇒ 45
高玩点评:增强,价格下降会让装备出的更快,减少的魔抗不影响这个装备的定位意义。
水银饰带&水银弯刀
主动效果现在仅移除控制效果。
【水银饰带】和【水银弯刀】的主动效果有两个用途:解除控制效果(如阿木木的大招)以及移除战斗减益效果(如劫的大招)。这些场合区别于你受到了哪种控制效果,虽然战斗中的减益效果也意味着你需要付出代价才能施加。当你净化了控制效果后,敌人需要再次锁定你来进行攻击,但这也合情合理。相反,净化了一个战斗中的减益效果也就清除了效果施加者与你战斗的主要意义。所以,在这类英雄的减益效果变得毫无作用前,他们必须颇具压力地滚起雪球,而他们的对手也必须强行做出【水银饰带】,即使购买它几乎没有提供什么战斗力。这对于游戏的平衡有着毁灭性的影响,而在一段很长的时间里我们也并未做出任何回应。我们意识到了可能有一些异端需要注意,于是我们将战斗中的减益效果从水银系列装备的净化名单中进行了清除。
主动效果:【水银饰带】及【水银弯刀】的主动效果现在仅移除控制效果。
高玩点评:劫,吸血鬼、巨魔等人笑啦:)
饮魔刀/玛莫提乌斯之噬/斯特拉克的挑战护手
【斯特拉克的挑战护手】和【玛莫提乌斯之噬】的护盾不再叠加。斯特拉克之怒和救主灵刃效果现在都会在生命线效果触发后生效。
【玛莫提乌斯之噬】和【斯特拉克的挑战护手】有着相互补充的防御效果:【玛莫提乌斯之噬】关注你的生命值有多低,而【斯特拉克的挑战护手】关注你的生命值下降得有多快。这也提出了一个有趣的对线选择:哪一件装备最适合你现在的处境?不幸的是,这个选择现在变得毫无意义,因为随着游戏的发展,强壮的英雄们都会做出这两件装备来保护自己。我们努力让【玛莫提乌斯之噬】和【斯特拉克的挑战护手】的护盾结合在一起,来保证玩家们只选择其中之一,而不是两者都要。
【斯特拉克的挑战护手】的护盾现在被视为同【饮魔刀】及【玛莫提乌斯之噬】相同的【救主灵刃】效果
当生命线效果被激活后,所有的【救主灵刃】装备特效都将随被激活装备进入冷却。只有被激活的那个护盾生效。
【斯特拉克的挑战护手】的【斯特拉克之怒】效果和【玛莫提乌斯之噬】的【破釜沉舟】效果现在在任何一个【救主灵刃】被激活后同时生效
高玩点评:共用CD,导致同时出饮魔刀和血手的性价比降低,但特效可同时存在,也不是完全否决了这个出装搭配。
斑比的熔渣
生命值下调。
相比于【巨人腰带】,【斑比的熔渣】提供了玩家想要的一切,它的作用远远不止于一件防御装的配件。它所带来的价值已经到达了防御装的界限,于是我们下调了【斑比的熔渣】的效率,以让它不再任何时刻都那么无脑。
生命值:300 ⇒ 280
日炎斗篷
费用上调。
与【斑比的熔渣】相似,【日炎斗篷】的属性和混合输出/防御能力意味着它是大多数场合下的最佳前期商品。重新上调它的价格点而不是生命值/护甲将让它更容易成为一件在正确的场合下被选择的装备,而不是一件只因最便宜而被选择的装备。
总费用:2700 金币 ⇒ 2900金币
合成费用:800 金币 ⇒ 1000金币
附魔:熔渣巨人
光环效果更好地随等级成长。
对于一件服务于坦克英雄后期游戏并会成长的装备而言,【熔渣巨人】却因为能够造成闪亮基础伤害的【符能回声】而被遗忘。【熔渣巨人】的预期定位是一件面向坦克英雄的游戏后期属性线的投资型装备,但它并没有太多存在感,因为它的光环效果弱于【日炎斗篷】(考虑到它们并不叠加)。由于大多数的打野英雄都是在6级左右做出它,因此我们以6级为交叉点,调整了新旧熔渣巨人的光环伤害成长(6级前更低,而6级后更高)。
献祭伤害:15+0.6x等级⇒ 7 + 2x等级
高玩点评:能出到这个装备,一般在6级之后,故伤害是增加。
真视守卫
生命值下调,但会在脱离战斗后回复生命值。
是的,从技术上来说,这是对烬的加强。
随着人度的上升(即使是在【侦查守卫】不在商店出售后),真视守卫的盛行凸显了清理它有多麻烦。为了保持季中赛季的主题,我们缓和了清除它的负担,同时让它具有更宝贵的防御能力。真视守卫一直被视为一个迷你型的建筑物,于是我们现在也实现了它的这个属性。
基础生命值:5 ⇒ 4
新增:在脱离战斗5秒后,每3秒回复1生命值
远见改造
冷却时间增加。
当谈论饰品装备的多样性时,【远见改造】已经处在视野王座一段很长的时间了。在游戏中期,多个【远见改造】彻底改变了游戏视野——导致特定的选择和埋伏战略变得过时。我们很乐意看到【远见改造】的灵活性更广泛的用于视野控制战术,而我们做的只是让它不会把整个空间都挤占掉。
冷却时间: 60-90 秒 (于 9-18级) ⇒ 148-99 秒 (于 9-18级)
正义荣耀
不再为友军加速。主动加速效果和持续时间增加。
在它当前的处境下,【正义荣耀】为我们带来了许多平衡性的麻烦。当它太强时,它代替了传统的先手并且将环境扭曲为“谁能最好地使用【正义荣耀】以及为什么你不使用这个英雄?”我们完全移除了这个顾虑并让它与单个英雄相协同。在追逐逃跑的目标时【正义荣耀】相比之前将更容易,但他们需要作出更多聪明的协调,而不再是在大乱斗开始前“5秒内走直线”。
总费用:2600 金币⇒ 2500 金币
新增唯一被动—永恒:来自英雄伤害的15%转化为法力。所消耗的25%法力转化为生命值,每次施法最多转化25点(持续性技能每秒最多治疗25点)。
移除:激活不再为友军加速
主动移动速度:60% ⇒ 75%
主动加速持续时长:3 秒 ⇒ 4秒
主动减速:80% ⇒ 75%
主动减速持续时长:1 秒 ⇒ 2秒
狂徒铠甲
生命值稍微下调,现在提供冷却缩减。
尽管它有着逆天的脱战回复效果,【狂徒铠甲】的护甲属性也必须努力去寻找一个支点来搭建坦克和战士型英雄。这并不意味着这件装备低于标准线,但它只是单纯的在当前的环境下不适合大多数英雄而不值得为它付出金钱投资。为它的合成路线加入【燃烧宝石】应该能帮助【狂徒铠甲】在【振奋盔甲】不属于你的6神装列表时更具可比性。
总费用:2850金币(未改动)
合成路线:巨人腰带+燃烧宝石+晶体护腕+400金币
生命值:850 ⇒ 800
新增冷却缩减:+10%
圣物之盾路线
治疗效果下调。
虽然没有特别将它与我们的其它系统的改变连结在一起,但这些天里,下路的资源有点略高。下路的潮流,总处在低容错的一波流和POKE与消耗无用的续航天堂之间。但下路的钟摆在“poke没啥用”这一端走得有些太远,因此我们正在回调一些常用装备的续航能力。
圣物之盾
充能冷却时间:60秒⇒ 40秒
每次充能治疗:40生命值 ⇒ 20生命值
巨神峰之擎
每次充能治疗:50生命值 ⇒40生命值
窃法之刃路线
法力回复下调。
回复属性总体而言有些太便宜了,于是我们为下路的回蓝施加了一定压力。
冰霜之牙
法力回复:100% ⇒ 75%
冰霜女皇的旨令
法力回复:100% ⇒ 75%
奥术探测器
这是个可怕的眼球。它真的是海克斯科技的产物吗?
名字:海克斯科技探测器 ⇒ 奥术探测器
重伤效果
将作用于所有的治疗效果,而不只是自我治疗。
有的时候,改动并不一定有用,这就是其中的一个例子。重伤效果的自我治疗效果降低会让你在面对更强大的治疗者时绝望,并让你疑惑这个效果究竟应该如何作用。我们对这个效果进行了调整,以让它符合治疗减益效果应该有的期待。
降低自我治疗效果40%⇒ 所有治疗40%
皮肤清晰性升级
和我们最近对于【地底世界 崔斯特】皮肤的工作相似,我们重访了8款视觉特效大幅度低于清晰性标准的皮肤(一个有趣的事实:所有的8款皮肤都在比赛中无法使用)。皮肤的设定应当有趣、具有另类幻想、没有竞技性优势,于是我们让这些皮肤的视觉特效回到了标准级。
· 【邪鸦魅影 乐芙兰】使用【W魔影迷踪】的突进起点更加明亮,且稍微变大
· 【掠星魔刃 卡萨丁】的【Q虚无法球】的投射物更大。现在为【E能量脉冲】就绪后增加了一个环形元素。
· 【铁血狙击手 凯特琳】的【被动-爆头】在就绪后,现在会在她手上呈现出鲜艳的粒子效果(此外还有枪上)
· 【玉净夜叉 凯特琳】的普攻现在杂音变小,并且与她的基础造型更为一致。
· 【腥红之月 伊莉丝】的【E结茧】现在看起来更像一枚茧了,与阿狸的魅惑对比起来截然相反。【W掠行狂暴】得到了清理,现在离开屏幕更快,杂音更小。
· 【神龙烈焰 金克丝】的【Q枪炮交响曲】爆炸效果已经得到清理,烟雾效果减少
· 【女主播 迦娜】的【Q飓风呼啸】技能变亮,可见度更高
· 【暗黑女武神 黛安娜】的【Q新月打击】粒子效果得到改进,以让技能亮度更鲜亮,技能暗度更黑暗
BUG修复
· 修复了一个BUG,该BUG曾导致:在【被动-藐视死亡】的持续期间,卡尔萨斯的技能有时会无法施加来自【瑞莱的冰晶节杖】的减速效果。(我们的仓促导致这个改动条目出现在了上个补丁当中-抱歉!)
· 在【被动-藐视死亡】的持续期间,卡尔萨斯不再在【Q荒芜】超过施法距离施法时获得额外的视野
· 奎因在取消一次攻击后立即攻击一名被标记的敌人后将不再触发【被动-侵扰】失败
· 神谕改造在悬停时会显示扫描距离
· 修复了一个BUG,该BUG曾在玩家等待逃跑惩罚时阻止玩家加入预选位房间
· 在使用某些英雄和皮肤时,放置守卫不再全图向队友发出声效
· 【冰雪节 辛吉德】回城声效不再全图可听见
· 【战地机甲 斯卡纳】不再偶尔播放【经典造型斯卡纳】的语音
· 【幽冥领主 阿兹尔】不再偶尔播放【经典造型阿兹尔】的声效语音
· 【黯晶凤凰 艾尼维亚】的【被动-寒霜涅槃】的引导声效已恢复
即将到来的皮肤
以下皮肤将在6.9新版中登场:
钢铁审判官 凯尔
恶咒亡魂 魔腾
黑色天灾 辛吉德
已知缺陷
· 猩红收割者Q技能在能量条刚充满的瞬间释放很大几率会出现无法打出暴击效果的缺陷,希望各位召唤师在腥红收割者能量条充满后延迟1秒左右使用Q技能可以避免暴击无法打出的问题,我们会尽快解决此问题以优化腥红收割者的操作手感。
· 策士统领Q技能无法触发道具特效(冰杖,兰德里的折磨)的缺陷。
· 亚索的风墙与拉克丝E技能同时放出时,亚索的风墙不再能阻挡拉克丝的E技能。
· 卡西奥佩娅在击杀信息栏显示头像信息暂未更新,显示为老头像的缺陷。
· 在飞升模式中,德莱文在重生点释放R技能,R技能会被地形阻挡的缺陷。
· 琴女娑娜进入对局后第一次Q技能的buff,存在时间比技能说明更久的缺陷,但是这个缺陷仅在娑娜第一次使用Q技能时有效。