【问拳头第七十期】处决与三星皮肤

2016/10/10

欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。

这周我们来聊聊全球总决赛冠军战队的皮肤,压制效果以及处决指示。

我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。我们会尽全力进行回复。但我们一直在倾听,所以请继续提问。我们会确保相关Rioter能了解到你想知道的问题。点击“我要提问“后,仔细阅读注意事项后就可以向我们问问题了!

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你们是如何选定全球总决赛冠军皮肤的?

你好,这个问题嘛!一定要全球总决赛冠军皮肤团队来为你解答。去年,我们发展并革新了挑选制作皮肤的方针,为在全球总决赛夺冠的队伍和选手庆祝。随着团队不断试验他们的阵容,我们也重新评估了自己的皮肤选取标准。

我们为队伍制定了一些基本准则,也就是会为哪些选手考虑制作皮肤的最低门槛。我们要求他们至少要满足下列条件之一:

  1. 至少参加两场入围赛阶段的比赛,对队伍晋级淘汰赛有所贡献(也就是说,这些比赛需要关系到种子或晋级资格)。
  2. 至少参加两场小组赛阶段的比赛,对队伍晋级淘汰赛有所贡献(也就是说,这些比赛需要关系到种子或晋级资格)。
  3. 至少参加一场淘汰赛阶段的比赛(四分之一决赛,半决赛或者决赛)。

我们也有一些标准,让选手知道可以从哪些英雄当中选择皮肤。最重要的就是,选手必须要在全球总决赛期间至少使用过一次这个英雄。选手可以选择任何他们使用过的英雄,哪怕是只用了一次。如果获胜队伍在过去夺冠时已经获得了该英雄的皮肤,我们可能会要求选手选择另一个英雄。要是所选英雄我们已经有计划或者是开发中的皮肤,这也不再影响它们获得冠军皮肤的资格。这是我们去年改动过的一项政策,受益的正是SKT烬。

除非有什么特殊情况,我们每年的世界冠军战队皮肤不会超过六个。

然后我们还想到了教练。我们将游戏中的教练内容留给那些真正特殊的成就。举个例子,如果一名教练获得了三个世界冠军,我们就会为他考虑游戏中的内容。

最后,我们来简单地谈下主题。直到2016年,这些皮肤的主题都是“电竞!”。在获取了2016 SKT全球总决赛冠军皮肤的反馈后,我们意识到我们有机会借助主题发挥制作一些更吸引人的东西,更广泛地延伸到那些喜爱除了队服、电脑还有耳机之外特定幻想的玩家当中。2017年和近期,我们分别与SKT战队以及三星战队合作,制作了能够反映出他们战队品味与态度的皮肤。这无疑是项疯狂的挑战,但我们认为一个实实在在的回报就是(大家告诉我们)这些皮肤的质量变得更好了。

2017年全球总决赛冠军战队三星的皮肤马上就要到来了!

回复设计师:Supercakes,产品经理

 

为什么坩埚不能解除压制效果呢?

我们非常有理由说米凯尔的坩埚应当移除压制效果。随着它的净化效果越来越接近水银饰带(现在水银饰带不再无差别移除使用者的全部负面效果,而是只移除控制效果),它能解除同样的效果会更为合理一些。对于这一改动的主要顾虑,是会对那些非常依赖于其压制效果的英雄产生负面影响,因为一个辅助出坩埚要比全队都出水银饰带容易得多。尽管有这样的顾虑,但却可能会明显提高这些机制的明确度,而且这一效果的威力至少可以通过主动效果的冷却时间以及装备的总体价格进行调整。话虽如此,但是此改动可能会带来相当混乱的影响,所以近期改动的可能性不大。

回复设计师:RiotRepertoir,在线玩法设计负责人

 

为什么派克的大招在可以处决目标时会有指示,但德莱厄斯和厄加特却没有呢?

尽管我们尝试让英雄机制尽可能的等同、一致,但每种规则常常有例外情况。

当涉及到这样的决定时,我们必须考虑到英雄的方方面面并要记住不能只是孤立地去看待各个技能。每个英雄(和技能)都有自己的需求和目标。

就德莱厄斯来说,他玩法的一部分就是以其大招能否击杀目标的模糊感为中心的。它能够增加这个技能的兴奋感,同时玩家也能通过掌握尽快取得击杀的绝佳时机表现自己的技巧与熟练度。

而对于派克,我们有着不同的目标。我们增加经济共享机制很大的一个原因就是将其作为社交排气阀。我们不希望因为辅助独占全部的经济,而在同队队友之间产生很多不必要的摩擦。如果派克很难用出自己的大招,那么我们无法如自己希望中那样真正地缓解队友间的紧张感。另外他的大招还是个非指向技能,因为我们想让对手有反应时间的同时,派克完成击杀后能感觉心满意足。如果他没有成功获得击杀,他闪到自己本以为能击杀的目标后会使自己陷入非常危险的境地。此外,相比德莱厄斯和厄加特,派克特别的脆。他是个游走于刀锋边缘的杀手。他要知道自己的大招能够击杀目标那个“就是现在”的瞬间,因为豪取五杀和英勇赴死之间只有毫厘之差。

综上所述,我们并不真想让派克玩家自己去判断这一生命阈值。这个技能(以及他的其他技能)背后本就有很丰富的技巧检验了。

即便如此,我们已经看到了很多这类的问题,而且也在内部讨论过厄加特的大招。我们不想让判断“妥了,感觉有25%了!”成为玩家的另一项重要技巧检验。所以在将来的版本中,我们会在敌方的生命条上加入同样的处决指示器。

回复设计师:EndlessPillows,英雄设计师

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