【问拳头第九十期】终极皮肤何时有?

2016/10/10

欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。

今天我们要聊聊阿卡丽的削弱,bug修复,小小英雄以及我们是否会制作更多终极皮肤的话题。

我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。我们会尽全力进行回复。但我们一直在倾听,所以请继续提问。我们会确保相关Rioter能了解到你想知道的问题。点击“我要提问“后,仔细阅读注意事项后就可以向我们问问题了!

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你们还会再做一个终极皮肤吗?

简而言之:我们想做,但是不会是今年。

具体说的话:想要真正回答这个问题要从几年前说起。当初我们在思考什么样的皮肤才算是“终极”皮肤的时候,我们所考虑的是皮肤的整体体验,包括皮肤的体验深度和创新元素。我们的每款终极皮肤都为英雄创造了广阔的全新幻想,同时从某些方面提升了皮肤的创新标准——比如DJ娑娜在游戏中的音乐以及大元素使拉克丝丰富的进化系统。

至于武装战姬厄运小姐,我们感觉自己所传达的是大家对终极皮肤所期待的沉浸式体验,但是我们未必创造的是那种前所未见的时刻,特别是因为我们得以利用手头上已有的技术。这也是为什么我们使其定价低于终极皮肤通常的售价。

我们从武装战姬厄运小姐当中学到的是,当所有玩家考虑什么样的皮肤才算“终极”的时候,创新元素是非常重要的。玩家通常会期待终极皮肤能够突破游戏当中的一些限制,形状或者是形式的限制,而在我们构思潜在的全新终极皮肤时也会将其考虑在内。

我们确实在2019年中对终极皮肤的可能进行了一些探索,但是我们并没有找到任何我们觉得可以让自己完全投入的内容,而且我们并没有今年推出终极皮肤的计划。我们要确保自己下一个全身心投入的终极皮肤能彻底超越大家的期待,而这可不仅仅是一个新奇的点子就能解决的——想要达成这个目标还需要更多的开发时间。对于我们而言很重要的是,接下来为某一英雄所做的这个终极皮肤,要比用同样的时间为多个英雄去制作传说皮肤感觉更有价值。

说了这么多...没错,我们依然在为英雄联盟搜寻下一个终极皮肤。我们正在为2020年探索一些构思,但是目前还没有任何具体的方向。老样子,随时欢迎大家的建议和好主意,告诉我们你希望在将来看到怎样的终极皮肤。

回复设计师:Bellissimoh,个性化团队制作负责人

 

为什么阿卡丽砍了那么多刀?


某个英雄被削弱的话,通常是因为他们超过了我们用来判断英雄过强或者过弱的那些预设标准。这些标准分为四类玩家(普通玩家,高端玩家,顶级玩家和职业选手),而这几类玩家的需求真的是大相径庭。有些英雄,包括阿卡丽在内,在最顶尖的英雄联盟玩家手中和其他玩家手中所表现出的作用天差地别。当差距如此之大的时候,我们可能需要对英雄进行较大规模的改动,使其对于其他玩家群体而言至少还能玩。遗憾的是,这会花费大量的时间而且会让大家叫苦不迭——对于这个英雄的玩家来说,他们的英雄不停被改,而他们的对手可能要长时间内面对一个特别猛的英雄(或者是一个在过猛和不过猛之间反复切换的英雄)。

具体说说阿卡丽,有的版本里她在职业赛场拥有90%以上的出现率同时排位赛中的胜率保持在43%左右。这样的话,我们的框架就告诉我们职业赛场的阿卡丽应该削弱,但是对于大多数的玩家来说她已经够弱了。这种情况下,我们通常不会只是单纯进行削弱。而是会综合一系列的改动,包括针对排位赛的增强以及针对职业赛场的削弱。在这一范围内进行改动的时候,要为它的强势受众削弱英雄,还要为它的弱势受众增强英雄,同时还要保留他们技能当中可能会影响其表现差异的有趣元素,这可是很有挑战性的。

过去几年当中,这类的情况对我们而言真的是巨大的难题,像加里奥,亚托克斯和艾瑞莉娅这些英雄都曾有过类似的经历。管理英雄的差异化表现——既要能快速的解决问题,同时还要对其有更加出色的预判——这些都是我们积极努力提高的方向。巨大的英雄表现差异化会给玩家带去很多痛苦,而解决它们所需要的时间还会影响我们在为游戏制作的其他内容。

回复设计师:RiotRepertoir,召唤师峡谷设计负责人

 

为什么正式服当中有些bug存在的时间会久一些呢?

我们经常要地去判断优先制作哪些内容可以最佳利用我们的开发时间,而这样的决定涉及到很多的方面。在决定是否需要优先去解决一个bug的时候,我们的第一步是分析问题的严重程度和出现频率。换言之,问题出现的时候,它有多大的影响?它多久出现一次?

如果遇到了非常严重同时又经常发生的问题,我们通常会把它放到很前面来解决。我们会立刻暂停其他的工作来研究这个问题,比如像9.14版本中莫德凯撒大招期间技能停止工作的问题。相反地,那些影响不大而又很少出现的bug通常我们都是找机会有额外的时间才进行修复的;电玩奇亚娜就是这样一个例子,你在她施放回城前立刻输入一个反方向的移动指令会使得她回城动画中的武器特视觉特效出现偏移。我们还会遇到无数种严重程度与出现频率各不相同的问题,而它们会是我们中等优先的目标——这些问题可能影响很大但是很少发生,也可能只是鸡毛蒜皮的小问题但是却一直出现。

除了bug的严重性和出现频率之外,还有一些其他的因素需要考虑,比如...修复的难度如何?如果修复它的话有多大可能会引发游戏其他部分的问题?我们是否需要更了解游戏这方面专门人员去解决这个问题?归根结度,对bug优先级的判断取决于,“现在某个开发者的时间是不是花在其他方面更好?不管是新内容,其他bug或者是完全不同的东西上。”我们要在其中不断地去权衡,为的是努力给大家带去新的内容并开发未来会持续数年的游戏体验。

回复设计师:Szymba,QA经理

为什么你们没有做提莫,悠米,崔丝塔娜和璐璐的小小英雄呢?

我们经常要地去判断优先制作哪些内容可以最佳利用我们的开发时间,而这样的决定涉及到很多的方面。在决定是否需要优先去解决一个bug的时候,我们的第一步是分析问题的严重程度和出现频率。换言之,问题出现的时候,它有多大的影响?它多久出现一次?

如果遇到了非常严重同时又经常发生的问题,我们通常会把它放到很前面来解决。我们会立刻暂停其他的工作来研究这个问题,比如像9.14版本中莫德凯撒大招期间技能停止工作的问题。相反地,那些影响不大而又很少出现的bug通常我们都是找机会有额外的时间才进行修复的;电玩奇亚娜就是这样一个例子,你在她施放回城前立刻输入一个反方向的移动指令会使得她回城动画中的武器特视觉特效出现偏移。我们还会遇到无数种严重程度与出现频率各不相同的问题,而它们会是我们中等优先的目标——这些问题可能影响很大但是很少发生,也可能只是鸡毛蒜皮的小问题但是却一直出现。

除了bug的严重性和出现频率之外,还有一些其他的因素需要考虑,比如...修复的难度如何?如果修复它的话有多大可能会引发游戏其他部分的问题?我们是否需要更了解游戏这方面专门人员去解决这个问题?归根结度,对bug优先级的判断取决于,“现在某个开发者的时间是不是花在其他方面更好?不管是新内容,其他bug或者是完全不同的东西上。”我们要在其中不断地去权衡,为的是努力给大家带去新的内容并开发未来会持续数年的游戏体验。

回复设计师:Riot Stephiroth,小小英雄配送负责人

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