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    开发者博客:波比的动画效果

    英雄联盟运营团队 时间:2015-12-16 23:17:51 | 字体:【

      大家好!我是开发团队的PartiestCat,负责设计波比的移动方式和形象风格。在这篇文章中,我会跟大家分享这位德玛西亚最小萌的锤子快递员的动画是如何设计的。

      夸张表现

      首先给大家普及一些动画知识。动画师在制作人物动作时会根据一些原则进行决定,来帮助他们制作更好的姿势、夸张动作和视觉/表情效果。开发团队在制作《英雄联盟》时尤为追求的一个原则叫作“挤压夸张法”。一般来说,这个方法会让角色变得更加生动鲜活。通过弯曲物件的形状,可以突出表现物件的重量、动态和速度。当我们运用更为极端的扭曲来表现重要的“关键”姿势时,我们使用的技巧叫作“重点突出”,在一般动作之间加入扭曲的单帧。使用该方法可以突出法术、攻击会任何快速动作的力度。英雄的动画必须在不到一秒的时间内让人有很棒的感觉,而“重点突出法”可以在夸张的动作之间添加纹理和味道。

      回到波比的话题。

      约德尔人很松软 ,我的意思是,他们矮小的身材留下了很大的发挥空间,来把他们的移动方式制作得很夸张。波比身体很迷你,所以必须让她动作够大,这样她的头才不会挡住身体的动作。理论上她不应该看起来像橡皮,但她的动作必须有额外的亮点才能加入动感有力的感觉。

      我们在制作圣锤的行为时也考虑到了同样的问题,我会在后文详细解释。

      表情丰富

      在《英雄联盟》的制作历史中,大多数英雄并没有面部动画。由于游戏视觉角度的关系,玩家大多数情况下都是在远距离观看战场中的风吹草动,这意味着角色的面部在游戏过程中只占据屏幕的一小部分像素而已,如果添加太多的细节反而会让画面变得更加混乱而难以理解。作为动画师,我们想要挑战这个观念,而我们初步的测试结果显示表情变化非常清晰可见,并且会让波比的个性显得更为生动。

      在角色装配方面(拥有多少组骨架,让开发人员可以移动角色),波比是《英雄联盟》第一个完全重新制作以支持各种面部表情的英雄。由于每个英雄都有制作成本限制,所以开发团队必须思考如何才能对她的模型和面部设计进行精细调整。在当今的游戏中,有些高端角色装配的面部骨架数量比波比全身加起来还要多,所以我们面对的挑战是如何利用最少的资源来获得最大程度的控制。

    Poppy’s facial rig

      先不谈技术细节,波比的脸部总共有11个关节:

      - 每个眼睛3个(瞳孔、上眼睑/眉毛、眼睛形状)
      - 嘴巴3个
      - 上牙床1个
      - 下巴1个

      在与我们的技术画师密切合作(以及一波波的迭代)之后,我们决定使用上图中的版本。只需要如此简单的设定,我们就能获得巨大的灵活性!

      我对波比做的第一件事就是让她做出一系列夸张的表情,来感受她表情可以触及的范围,然后基于这点来做相应的开发。当我们打好基础之后,我们就能专注于决定何时让她做表情,找到她释放技能或进行攻击之后合适的停顿点来加入明晰可见的表情。如果需要在不足一秒的时间里体现出攻击的表情,那么明确表现出情绪的改变就非常重要。

      看锤!

      波比的圣锤就和她本身一样重要,开发团队非常想要通过动画来表现这点。我们思考着:为什么不让这把巨大的锤子和挥舞它的小约德尔人一样充满性格呢?我们花了一些时间讨论圣锤应有的形状,我们想要拉伸哪些部位,而哪些部位需要弯曲、变形或缩放。

      夸张表现波比的圣锤就和波比本人一样重要,所以我们必须进行120%的发挥。锤头部分的尺寸像卡通一样用单帧表现,所以玩家可以感觉到每次挥舞之下的力量,而锤柄部分会弯曲一点来符合整体感觉。通过机智的调整和魔法的帮助,我们成功制作出了清楚的扭曲效果,获得了风格独特的动态模糊效果。在这个故事中,传统动画方式和我们平时制作英雄动画的方法完美融合在了一起。

      最后,让我们一起来看看所有效果集合后的极端效果吧。波比大招“持卫的裁决”蓄满力量的一击:

      以上就是本期全部内容!开发团队不断寻找新的方式来改善英雄体验,在每次英雄重做中我们都致力于这点。整个团队都很激动和自豪看到波比已经正式上线加入战斗,希望大家都喜欢她!

      感谢大家阅读!

      和下文的橡皮对应。而脆字无法体现出这个特点。

      riot

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