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魄罗
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    /开发者:线上战士的进化

    英雄联盟运营团队 时间:2016-12-09 10:20:07 | 字体:【

      大家好,我是Riot Jag,外号Slumdog Camillionaire。伴随着卡蜜尔的发布,这是个很好的机会,和大家聊聊随着英雄联盟的发展,我们在上路学到了哪些宝贵的经验和教训,以及我们如何将这些经验整合为卡蜜尔的技能。

      首先,我们来看看英雄联盟对线英雄的进化史,重点是近战英雄需要怎样的配置才能带来令人满意的、充满技巧的战斗模式。

      胡搅蛮缠

      总的来说,我们对于近战英雄早期的设计策略就是鼓励持续的作战。对这类英雄来说,能黏住目标就算是“成功了”,而不需要特定的伤害输出模式。赵信就是个很好的例子:他在技能层面上并没有更多的战术变化性,当他黏住敌人后,可供他选择的技能实在不多。除此之外,他非常需要在线上利用普攻缩短技能冷却时间,才能保证他拥有足够的黏人能力。

      我们发现这种玩法十分两极化(“不撑死就饿死”)——产生的结果就是,优势情况下靠着自我回复能力线上单机,或者劣势情况下整场比赛都无所作为。两种结果都不够理想。

      更糟糕的是,当近战技能的优势只剩下“进入近战攻击范围”,会让近战英雄之间的战斗变得异常无趣(相比近战vs.远程,双方可以根据距离开展不同情形的拉锯战)。近战之间的战斗通常直接降级为数值对拼,因为他们彼此天生就都获得了先决条件(进入攻击距离),而且让人头疼的是上单的对决基本上都是两个近战互殴而已。

      我们知道我们能为近战玩家做得更好一些。

      一锤定音

      你可能注意到了,2013年左右开始,拳头设计近战英雄的模式变化。我们主要使用了2种策略加强效果:1)赋予近战英雄脱离目标的理由(走位的变化),2)不再强调持续战斗,而是更明显的威力期——简单说就是,有了更明显强弱起伏。

      上面所提到的走位变化,波比可谓是个有趣的例子。当她使用英勇冲锋(E)将敌方推到墙壁上造成大额伤害并眩晕就是她的强力时刻,但这需要根据敌我位置还有地型的距离进行精确的走位。为了完成这个目标,钢铁大使(被动技)生成的护盾成为了影响双方英雄走位的关键目标,而圣锤猛击(Q)能给敌人造成压力区域,迫使他们朝着对她最有利的的方向移动。而这之后当波比使用一次完美的英勇冲锋将敌方钉在墙上时,运筹帷幄的满足感油然而生。

      与此同时,亚索算是需要在线上看准时机进行切入的最极致的例子了。即便是换血,他也需要为击杀敌方不停地做出准备。他浪客之道(被动技)的护盾和踏前斩(E)的CD注定了他不是那种黏住对方然后以蛮力击杀之的英雄(起码,在他装备没有成型的前期来说),因为处在近战英雄交战距离内不是他的强项所在。我不认为亚索算是线上反压制的代表(有些阵容下他看起来好像是个很好的压制角色),但我们确信就威力期这一概念来说,他的技能表现得非常不错。

      有了强弱变化明显的机会窗口,让近战英雄不必在一次交锋中孤注一掷,避免了不是你死就是我亡的结局,相反需要不停地积累优势才能在对线时占据上风。不过这样的缺点之一则是双方都会面对高强度的对抗——碰到每隔5-10秒就上来消耗一轮的菲奥娜或者亚索,玩家会觉得身体被掏空。不过呢,这样行动的英雄需要冒更高的风险,这也给了己方打野,或者自己反打的机会,不像以前一样,眨眼之间就分出了胜负。

      全副武装但并不OP

      最后,我们来谈谈“全副武装”的技能。许多玩家都在询问我们为什么给战士的配置如此全面——回复能力、清线能力、机动性、爆发伤害、持续伤害等应有尽有。最简单的回答方法就是反过来看这些问题:在一条长线上,对手的技能各异,假设某个英雄在某方面的能力极其突出,他/她应该在这条线上做什么?答案就是他们最突出的能力必须强到令人发指,才能让他们对游戏能起到最基本的影响。

      例如:我个人很喜欢玩泰达米尔。我能够接受用很一般的清线能力、很低的控制能力以及团战几乎几乎为零的贡献来换取高得夸张的伤害和超爽的暴击动画。然而,结果却是我除了制造伤害以外没有其他用,而且全场游戏除了分推外我也做不了什么——也就是说我的分推必须异常厉害,否则我甚至都不能算作一个英雄。对比像塞恩这样的英雄,他什么都占一点(伤害、控制、清线、坦克),但是需要把技能全部衔接好才能起到足够的作用。

      给上单添加更多配置的同时会让双方在争取对线成果时更具主动性,反之,移除掉这些配置的话,对线结果就会两极化且没有悬念(换言之,线上的胜负早在禁选时或者是在游戏开始几分钟的时候就已经注定了)。而且别忘了,上路是单挑路。玩家期待能在上路施展出独特的能力——比如对阵容的独到解读、顶级的技能执行以及更长的对线期等等方面——而我们也想更好地满足这样的需求。

      那来说说刀锋腿吧

      总结下来,为了让近战英雄变得更加有趣和好玩,我们的设计团队在过去几年中下了很多功夫。现在我们来看看这些设计理念如何运用于英雄联盟最新的上单英雄,卡蜜尔。

      首先是走位。比起单纯的追求近身,卡蜜尔更讲究自己和对手的相对位置。她的精准礼仪(Q)需要她先进入一次近战距离,然后在1.5-3秒后再次进入近战距离,不过没有要求她在此期间必须“保持”在近战距离内,这就让双方都能清楚地衡量战场形势并调整走位。战术横扫(W)实际上则是(有时候)逼迫她离开近战距离,用锥形的外沿最大化地造成伤害。而敌方则有机会利用这一点,逃离伤害范围,或者迅速近身接战,因为在蓄力时她不能进行普攻,也就无法激活被动技适应性防御所提供的护盾。

      最后,敌方离墙壁越近,卡蜜尔越好施展钩索(E),因为敌方基本没有走位躲避的空间。这些技能组合在一起的效果(我们希望)是为了创造出一条动态的兵线,这条线上存在着多种战术考量,而不仅仅是“进入近战范围了?是/否”这样的简单思考。

      然后,我们来看看把握时机的效率。卡蜜尔出色的技能冷却让她能非常有效的和敌方换血,但是它们的节奏并不一致,所以她在不同的时间点能发挥出不同的力量。比如在线上,她的被动技适应性防御是她对拼的绝佳资本,但是冷却时间很长。这个时候,使用精准礼仪可以为卡蜜尔提供一个强势的窗口期,但也相应存在着会让她面临风险和处于下风的弱势期。除此之外,这也会让对手精神疲劳——你必须分开记下各种技能的冷却时间——不过有时候就是靠这种不对等的信息战,才有了惊世之举。英雄联盟中最显著的例子就是闪现:当敌方不知道李青有闪现时,他们的站位稍有不慎就会让他们被一套高风险但是异常华丽的连招秀,就像InSec那样。这些操作让英雄联盟看着和玩着都觉得刺激而有趣,也是保持英雄联盟上限的重要手段 。

      未来

      卡蜜尔是我们总结了英雄联盟近战战斗经验后最新的结晶。她的技能整合了我们目前为止学到的所有经验,而且在看过你们的表演之后我们肯定还会学到更多。我已经迫不及待要把她送进峡谷了,并且期待着我们接下来的工作。

      riot

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