为什么不采用电竞的版本?启用队长征召怎么样?何不干脆移除亚索好节省时间?以下是我们针对匹配队列禁选系统的一些想法。
我们是怎么为匹配队列打造10禁位系统的
为常规比赛植入更多禁位让我们直面不少难题:“多少个禁位才算够?”,“如果大家都使用职业联赛的征召模式会怎样?”,“要不干脆直接移除亚索和卡蜜尔以节省时间?”
即将到来的系统中,每人手握一个禁位且10名玩家将同时禁用。禁选阶段完成后,各队将互相展示禁用人选,随后正常进行选人阶段。两队可以重复禁用。
排排坐分果果
我们对连续10禁位的终极目标是:让英雄选择对所有人都更公平,赋予每个人禁选阶段中更多的控制权,并且可能的话,缩减进入游戏的时间。我们没有选择职业比赛那套两段式的征召形式(6禁,6选,然后4禁,4选)因为我们想让每位玩家都能在选择英雄时拥有平等的权力。
我们发现目前职业联赛中这个系统的优点,两段式自选(特别是当你清楚己方战术和敌方游戏风格时)并不能很好地适应普通比赛。查阅公告以获取更多资讯,或者接着往下看。
不想和布里兹对线?禁了。想用泰达米尔走上路?把提莫禁了。和英雄选择顺序无关 – 每个人都可以禁用自己不想看到的角色。你不能和队友禁用相同的角色,但是允许 两支队伍禁用相同的英雄。
尽管有些比赛可能会出现禁用角色不足10个(鉴于重复禁用),不过我们希望借用这样来解除某些英雄的永久禁用 – 你们都知道我在说谁。我们不认为总禁位会比以前少,但我们会留意以确保事情不会跑偏。
10禁位的其他形式
来看看决定选用同时禁用这种形式前,我们研究过的其他几种形式,以及彼此的优缺点。在决定谁最符合普通比赛时,我们有着以下几点要求:
l 尽可能平均地分配玩家的影响力
l 移除禁位的随机英雄选择
l 尽可能加快进入游戏的时间
接下来是干货了,敬请谅解:
【电子竞技征召形式】
来自你的好领居电子竞技
每个人都有一个禁位
高战略水平 为有组织的队伍打造
每个人都有一个禁位(…原则上,详见后文),两段式征召让普通比赛和职业比赛保持一致性。战术性非常强,对有组织的5人队伍非常好 – 知己知彼时,能针对较弱(或较强)那一路进行战略式禁用。
我们的确认为这种形式对团队来说更好,未来我们会找机会将电竞征召引入其他基于团队的对抗模式(流行语) - 不过距面世还早着呢。大家可于7.11版本中的自定义征召锦标赛进行体验 – 不过最初的几个版本可能会略显青涩。
移除第二禁/选阶段的大量威力
禁选威力随英雄选择顺序而改变
耗时更长的禁用阶段
电竞征召用在匹配模式中的结果很尴尬,第二个禁用阶段双方的4,5号选人都会被对方疯狂针对,导致这两个位置的玩家必须拥有英雄海才能玩。比如说:如果双方都禁用了多名辅助而哪一方也没有于第一阶段选定辅助人选,那么第二阶段继续封锁辅助就是合理的。可选用的辅助角色就会变得很少(如果未拥有所有辅助角色时更甚) - 最重要的是,受影响的玩家(们)几乎没有话语权。
另外,这种形式下很难决定谁获得禁选权。如果我们将各禁用位给到各个位置上(第一名玩家获得第一个禁位,第四名玩家获得第四个禁位)那么英雄选择环节就会呈现不同程度的自由度,玩家会选自己想 玩的。除非是有组织的战队,不然你需要反复通知(“进入游戏要确认,三四五楼禁英雄,禁选也需要确认,少做一步会扣分”)才能保持流程顺畅。
这也是最复杂,耗时最长的征召模式,而这两点都会导致无心(和故意)的秒退。
【交替式禁用】
类似6禁位,不过会在选人阶段前额外增加4个
每个人都有一个禁位
和目前的英雄选择一致
这个形式和当前的情况一致并保留了类似的战略水平,所以感觉上不会差异太大。不需要改变英雄选择的流程或是加入新的用户界面元素,意味着更少的开发时间。
后面的禁位会被迫禁用版本强势英雄
某些英雄有着更高的永久禁用几率
英雄选择耗时更长
这种形式下,末位选择的玩家可能会被迫进行保守禁用,极大地削弱了禁用的自由度和威力。此外,某位长发剑客将面临永远也不会出现在赛场上的危机。并且会为已经延长的游戏阶段再增加最多两分钟,让秒退的惩罚更加严重。测试时,我们尝试缩短禁用的时间作为补偿,但这导致了很多惊慌失措的禁用和10位玩家一致的全神贯注。
【蛇形征召】
要么是这种形式,要么是禁选阶段变成镜像的了,从红色方开始
每个人都有一个禁位
英雄选择过程会短些
每个人都能禁用,可以根据对手的禁用随机应变。和交替式禁用很相似,不过可能会快一些。
后面的禁位会被迫禁用版本强势英雄
某些英雄有着更高的永久禁用几率
基本上是个更差劲的电竞征召系统
如果实行蛇形征召系统,在选人前完成禁用的意义就不如电子竞技的形式。两段式征召花费的时间和蛇形征召差不多,却有着更深远的战略水平和有趣的赛前较量。
【队长征召】
一名玩家替全队禁用5人
减少进入游戏花费的时间
队长征召应该是10禁位阶段最快的方式了(因为不需要大厅所有的人都注意),听起来也像是个很不错的体验…对2个人来说。
一名玩家拥有所有禁位
五局游戏中有四局你没有任何禁选的权力
很多滥用的情况
这个形式几乎剥夺了所有人的影响力,你需要相信己方队长会为自己这条线做出正确的选择。你可以预见在排队时会碰到更多怒退的人,更别提那些为了碰运气做队长而退出大厅的人。#不是我理想的单排
另外一个有趣的坏消息是,平均下来你只有20%的机会成为队长,所以清晰地执行召唤对队长(包括让第一次当选队长的人搞清楚究竟是什么情况)而言又是一次挑战用户体验的时刻。我们只是想说,这几周大概会很难熬吧。
【同时盲选】
每个人都有一个禁位
大家拥有同等的禁用权力
大幅减少英雄选择耗时
英雄被永远禁用的机会最少
较低的战略意图
和职业联赛不一致
有很小的几率只禁用了5人,而且最后和目前存在的战略体验完全不同。无法看见对手的选择确实会对战略意图造成影响,但我们确信这会减少各版本中的永禁英雄。如果玩家能够 在锁定之前看到敌方团队的禁用,那最强的玩法就是等到时间快结束时,换一个人禁用。这听起来就像个不能好好玩游戏的方式。
这次是我们做出介于职业联赛和普通比赛间为数不多的重要改变之一,这个决定并不轻松(尤其考虑到我们非常想保持两者的玩法一致)。不过我们认为这个系统的获益会超过成本,同时希望这篇文章阐释了我们在作决定前思考的很多东西。
不久的将来我们将发布一些匹配和自动补位的花絮,因为我们知道没怎么聊过那方面。迫不及待想看大家使用10禁位了。请记得向我们反馈!