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    玩家实验室:表情人性化的一面

    英雄联盟运营团队 时间:2018-01-05 19:10:16 | 字体:【

      大家好呀,

      在剖析团队,我们利用各种各样的科学探索与结构化的思维方式来尝试描绘玩家们对Riot战略决策的需要、愿望、行为以及想法。在过去的文章当中,我们讨论了很多我们做过的量化分析,不过我们早想和大家分享一下Riot剖析团队为决策提供支持的一些其他方式。

      在本文中,我们会和大家深入讨论可观察的研究实验室为英雄联盟表情系统的设计和开发提供了怎样的帮助。尽管很多时候量化分析更适合帮助我们理解行为的“内容”(分析一大批玩家的行为),而实验室可以帮助我们进一步探索行为的“动机”(更深入地探讨单独玩家是如何思考或感受他们的行为与体验的)。

      将表情融入表达系统

      我们首次设计“即时表达”系统是源于我们深入思考了在英雄联盟中,对于玩家在表达和认可方面的需求我们是怎样做的,还有哪些不足。我们意识到在皮肤、快捷指令以及英雄成就等方面,整体上存在一些游戏内表达和自定义内容的契机,但是无法让玩家在英雄联盟游戏的任和特定时刻主动展现出他们的感受。我们当时还不是很确定这个系统应不应该更加注重功能上的交流(“我们去拿大龙!”)还是更加注重情感上的表达和认可(“我靠,兄弟真6!”)。以此为出发点,我们开始着手测试这个系统可以做成什么样...以及它感觉上是否值得一用。

      对于表达系统我们运行研究实验室的主要目的是:

      ● 确定这个系统在“表达”和“交流”中占怎样的比重

      ● 使此系统难忘和有趣的同时解决“将对游戏性产生的影响最小化”这一难题

      ● 观察玩家是如何利用此系统并与之互动的

      切身体会这样的系统的趣味度与吸引力如何

      采用实验室期间我们诸多考虑中的一部分有:

      ● 由于此实验室某种程度上来说是人为环境,我们需要考虑到我们可能会从中获取一些单向信号。如果实验室中的玩家完全不使用它们,那么我们会得到相当好的信号表明“现实世界”中的玩家也不会太多使用它们。如果实验室中的玩家大量使用它们,这却不一定表明“现实世界”中的玩家也会大量使用它们,或者会以完全相同的方式去使用它们。

      ● 这个实验室搭建在我们位于洛杉矶的园区。就是你进去之后会看到巨型的安妮与提伯斯雕像的那个。所以对于实验室反馈我们需要考虑的另一件事就是,通常到这来的玩家都异常兴奋,很想试试那些别人从未见过的东西。有些时候,相比玩家在英雄联盟当中自然而然地遇到它们,这种兴奋度可能会让这些东西比感觉实际上更加酷炫、有趣。

      有了表达系统的初期原型后,我们邀请了一些英雄联盟玩家来进行体验并分享他们的想法。实验室看起来是这样的:

      表情实验室的任务

      首先,我们和这些玩家详谈了他们之前的经历,了解到他们认为英雄联盟中的“表情”是什么。我们先这样做是为了对这些玩家的观念有个基础认识,然后再将 他们放到可能会对其产生影响的新东西面前。

      然后我们将一些系统和内容的原型还有概念介绍给他们,看看他们的第一反应是怎样的。我们指导玩家们专门围绕自己的体验进行反馈,这样我们可以理解他们是如何与产品进行互动的...而不是去理解他们在预计其他人会如何体验此产品时的逻辑。

      接下来,我们用原型表情系统进行了5v5的游戏测试,观察英雄联盟游戏当中此系统的体验。

      游戏测试后,每名玩家填写了一个有关他们体验的简短独立问卷。我们立刻进行了问卷调查以获得玩家的第一感受,没有因为游戏后与其他玩家或研究人员的讨论而产生影响和偏颇。

      最后,我们进行了小组讨论来了解大家的整体及共有印象。这些讨论有时候也能让我们看看社区及讨论组会如何塑造——或者改变——一名玩家的观念。

      观察

      在这些任务期间,我们还对玩家进行了观察和记录(当然是经过他们的许可的!)。这帮助我们更好地理解了使用此系统的即时体验。有一名玩家的体验让我们更有信心此系统侧重于表达方面的决定是正确的。一局游戏中有一方被打爆了,而这个系统使得一边倒的局面对于双方来说都更加轻松、欢乐:

     

      视频对话如下:“哈 我感觉很难过”;“我做不到”;“就别杀他了”;“喔 可怜的塔姆”;“看啊 他哭了”

      讨论

      小组讨论中让我们很难忘的两句话是:

      这帮助我们意识到了拥有一个表达系统所蕴含的人性化潜力。也正是因此我们添加了一个“游戏开始”表情——游戏开始时给操作英雄的玩家一个提示。

      这指引我们为这些时刻设计并测试更多的表情,比如打招呼,“玩得6”,等等。

      设计师观察

      制作此系统的游戏设计师也通过实时直播在另一个房间中观察这些研究实验室。亲眼看到这些玩家见到他们制作的东西后不断摸索尝试、又爱又恨的样子,设计师们感到非常的兴奋。设计师进行实况观察后得到的一些东西有:

      团战中界面杂乱的问题→ 增加了填充系统 + 破坏规则

      此系统的使用似乎集中于游戏强度不高的时间段→ 为这些时刻进行设计,比如上线时的打招呼表情,等等。

      我们并没有解读这些观察结果去确认有关玩家体验的切实真相,而是借助它们形成明确的假设以便在将来的研究、设计和分析中进行检验。

      实验室之后

      完成了一个实验室阶段以后呢?还要做大量的分析、对照记录和视频、形成结论还要想办法将其传达给设计和开发团队。

      在本文当中,我们已经讲述了仅在一个实验室中的任务和观察情况。总体上,表情设计工作汇聚了数个研究实验室的玩家、无数的内部测试、在线测试和分析的共同努力(世界赛队伍表情,冰雪节表情,无限火力模式表情,成就系统表情)...而这只是剖析团队所做出的贡献。像这样的剖析工作只是全部设计师和开发人员在打造优秀产品不懈奋斗时所得到的众多支持中的一环。

      表情系统的现状...与前景!

      实验室的工作为我们的系统设计提供了大量信息,但作为英雄联盟中极为常用的一款表达工具,我们还面临着很多成长空间。我们只推出了为数不多的一些内容,不过我们非常期待为表情系统添加更多的内容,包括让玩家们获得五花八门的新方式在不必花费点券的情况下就参与到这种形式的表达之中。

      我们会不断地进行调整:现在表情系统已经来到大家面前,我们可以进一步分析玩家是如何利用这个系统的,以便不断优化使其日臻完善。我们会继续对表情进行制作和扩充,将它变成一个强大可靠的表达系统!

      为什么采用实验室

      表情系统的设计只是我们利用玩家的亲历体验和反馈来指导决策,并放大我们的产品设计中积极的玩家作用的一个实例而已。

      尽管我们运行实验室(以及进行任何其他剖析工作)的目的不是要知道产品应该进行怎样的改动,或如何去设计他们的内容,但是这对于整体的设计方向会有重大的影响。就表情系统来说,运行实验室帮助我们在游戏强度不太激烈的时候,精准地让玩家及其互动更具人性化,而这正是我们设计团队要探索的关键所在。

      我们非常重视这种直接的玩家反馈,实际上,我们最近打造了一个全新的实验区,让可以同时测试的玩家从12人增加到了60人以上!我们同时对技术进行了升级,让我们的测试人员能够进行更多类型的测试。举例来说,我们的工作站现在配有两套独立的电脑——一套完全用来游戏还有一套用来录制并转播给产品团队。这样可以确保帧数和游戏性不会被后台运行的软件所制约。

      实验室的下一步计划

      目前,多数的实验室都不在我们洛杉矶的园区中,而显然这无法完美地代表全球的玩家群体。我们将一些最重大的改动测试放到了其他地区——我们最近将一支团队分别送到中国和韩国来测试最新的符文重铸系统,而之前我们曾在多个地区测试英雄联盟客户端更新与召唤师峡谷更新——但是我们还没有一个明确的流程让我们可以将国际实验室常态化。这是2018年留给实验室团队去探索的绝佳机遇之一,但是就可预见的未来而言,游戏测试的总部依然会在洛杉矶。

      如果你想:我就住在洛杉矶地区,这些实验室让我特别的兴奋,要去哪注册呢?好吧,我们正在尝试弄一个选择加入系统,但是目前逻辑和方法层面存在一些重要问题使之无法实现。就现在来说,要参与到玩家实验室最好的方法就是瞪大眼睛盯紧你收件箱或游戏客户端内的问卷——我们所有的招募都会先发一个问卷的。

      感谢大家愿意了解Riot对于实验室的想法。有任何问题或看法都请留在下方的评论当中。我们实验室运营和剖析团队的成员会为你解答从研究方法到实验室空间设计的问题——甚至是我们以后想在英雄联盟中看到哪些表情的疯狂猜想。:)

      riot

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