嗨,大家好啊,我是拳头音乐团队的Alex “Scherzo” Temple。今天给大家带来英雄联盟乐谱的第二部分,以及深入探讨我们在音乐开发过程中是如何利用自然乐器的!
虽然乐谱作为典型的作品比较能代表我们作曲家的身份,但我们更倾向于使用更为非传统的乐器去呈现我们的作品– 这是我们将日常物品用作乐器或使用再创新的乐器,以达到与预期完全不同效果的目的。作为作曲家,我们很幸运地工作在拳头的音效设计师附近,所以能够频繁地和他们分享信息。音效设计师从大量物体和材料中录取源材料,它大概会让平时不怎么注意的人们大吃一惊。许多其他作曲家和音乐家将自然物体用作乐器,但我想由于我们频繁地接触到英雄联盟音效设计师的工作方式,这比在其他情况下更激发了我们探寻不寻常声源的想法。
祖安之鼓
我们的虚拟乐器中有上百种预设音效可供我们使用,并且有渠道联系上洛杉矶部分非凡的音乐家,那为什么我们会尝试让非音乐物体产生音乐感,或是不按照乐器的设计规则使用呢?
有时候我们想让一种乐器或者材质填充类似的现有乐器,但有着不同的音效。我们为英雄联盟创作的音乐往往会横跨在为角色或场景提供的广义上的“影评”的同时,展示符文大陆中可能存在的更为特定的器乐材质,和声或者旋律增加可信性(用于我们正在设计的特定角色,派系或场景)。涉及到为某个区域寻找乐器时,我们通常从高标准开始,比如“这段我们希望避免依赖标志性的管弦乐器。(此处插入乐器)在(此处插入符文大陆派系)听起来是什么样的?”
例如,我们来回顾下艾克的英雄介绍中所使用的鼓声。在我们刚开始研究艾克的音乐时,我们猜想祖安的鼓声听起来会是或者说像哪种样子。我们认为颇具音乐天赋的祖安居民们会充满创意并足智多谋,但他们没法获取音色特别好的乐器。只得通过回收废料制成的乐器,甚至是将非乐器用作乐器才可以传达出他们的音乐性。
对我们来说,这意味着是时候去街对面的五金店实地考察了。我无法想象当我走进店内,对所有可能包含有趣共鸣特色的金属或塑料物体都要敲一下时,店员的内心活动是什么。最终我们带着包含一个75升装垃圾桶,一卷铜线,几个金属弹簧,一根卸胎棒以及一个衣架的打击乐套件离开。在垃圾桶的侧面钻几个孔,用铜线穿过,取下把手后,我们就制作了一种可以拨弹,叩击,敲击或着变调的乐器,以制造各种疯狂的打击声和半音调声。
缠线垃圾桶装置
我们录制了上述全部内容,然后将录制内容切分为可以通过MIDI键盘触发的单个声源,将垃圾桶变为虚拟乐器,可以同时插入我们的项目和商业样本库。
以下是《秒》的节选片段,可以从垃圾桶装置采样中听出打击乐的模式。我提高了乐器的相对音量,所以更容易听出来:
这是同样片段里分离出来后的垃圾桶装置声:
最终我们发现垃圾桶打击乐套件欠缺我们在鼓声中所需的震撼力,最后使用的是包含了打击乐自然套件和部分工业鼓采样库元素的混合套件。我们的乐器留下了足够的声音痕迹,因此它的存在感还是很强。
森林之友
我们会探索不寻常声音的另一个原因在于,我们想让某些似曾相识的声音,重新作用于和大家通常听到这种乐器截然不同的音乐环境中。
拿氛围控制器为例,它们本质上就是带着慢速攻击和施法的长音,给我们的感觉是它们缓慢地渐入渐出,没有明确定义的起始符和休止符。缺乏节奏的清晰度让它们非常适合传达音乐信息里设定的情绪,而又不必以旋律的形式出现。它们也可用于提供和声支持或提升材质背景的有趣度。
让我们来看看我为艾翁的英雄介绍制作的氛围控制器。我想让控制器听上去祥和并且有“森林感”,但我不希望听上去是合成乐的感觉。合成控制器通常听起来太干净了,我想要一些能够实现相同的音乐功能,但又有足够的音频缺陷和不一致,好让音源感觉来自真实世界。我们的一位作曲家的房里有安格伦,这是他去印尼旅行后朋友送给他的礼物。安格伦是一种木制乐器,是由空心竹管悬挂在木头框架上组成的,用一只手握住框架,另一只手轻轻摇动竹管来演奏。
安格伦
我喜欢这款乐器的木质声音,我认为它也符合角色的主题,可是如果不懂它的演奏技巧,就很难在获得你需要的声音时不触发其他不需要的竹管声。然而,我发现通过将多个单独竹管的录音叠加在一起,将音频延展几层,再通过高度共振的混响统一运行,原本不稳定的录音就会变为更加模糊,闪烁的效果。这样就在保存了很多我喜欢声音的同时又将其变为了很好用的音乐控制器。
下面是我们处理后的安格伦音效。和艾克的例子一样,我提高了乐器的音量,它会比大家在混音中听到的声音大一些:
这里是分离出来未经处理的安格伦音源:
我不认为我能用商业化的虚拟安格伦乐器达到这种效果。尽管它们的音质可能很好,但对于我追求的效果来说它们过于干净了。
在使用自然乐器时,最终结果通常介于高标准和最简明的途径。有时候,高标准一旦完全实现,也会过于疏远。可能会缺乏听众熟知的元素,或干脆就听起来不合适。但我们更倾向选择更贴合我们主题的结果,而不是以标准乐器起手,加一点“带风味”的乐器作为结束。当我们发现初始概念确实过于实验性后,常发现它会唤起一丝熟悉感 – 比如艾克的鼓 – 大有助于我们在一首曲子里除了专业乐器外增添一抹独特的音乐风格。
说了那么多,我们希望大家可以继续享受下面的总谱!正如Ed the Conqueror在我们发布的第一张乐谱中解释的,这些是我们在录音过程中使用的原始总谱,可能包含速记,错误和最终被砍掉或更改的点子。
璐璐和萨科
这篇作品的录制可有趣了。我们将弦乐和风声录制在一起,当天晚些时候又加入了铜管乐器。通常练习这种我们称为“混合”步骤的最优方法是事先创建一张固定的节奏图,好供音乐家演奏。这能保证将独立录制的乐曲组合在一起时,一切行云流水。
但对于璐璐和萨科我们没有采用这种最优方法,抛弃了节拍音轨转而“狂野”(没有节拍)地录制弦乐和风声,赋予音乐家和指挥空间,跟随更符合音乐节奏的方式巧妙地演奏。第一章的效果如此之好,以至于有人半开玩笑地建议不用节拍地录制另外一章。这种方法可能适合角色,但对于要负责剪辑两部狂野录音的倒霉蛋就难熬了。相当于独立地制作两个剑斗动画,完全没有另一位角色的位置和时机可参考,只能寄望将他俩拼接到一起后,没人会被意外刺伤。(好吧,这例子不太好...)
好在理智占据了上风,在章节间短暂的休息时间里,我们火急火燎地手动创建了一个节拍音轨,为即将到来的铜管乐手提供了与弦乐和风声录音相匹配的演奏内容。
-Scherzo
大元素使拉克丝
变身的主题深得创意人员的人心,我很激动可以探索一款皮肤对英雄联盟的意义。此处的理念是使用和主题类似的元素在三种形态(光,火,水)之间自由切换。我们在华纳兄弟的Eastwood 录音舞台(我最喜欢的地方之一!)里分别录制了弦乐和合唱。事后看来,这地方让我很好地扩展了作品中情感的部分,并朝着这个方向火力全开。
合唱部分由十二位歌手,六名女低音和六名女高音组成。简直不敢相信这几位优秀的歌手能够爆发出那么大的声音。
与全体管弦乐成员同样有趣的是他们背后的合成器挂毯。抛开弦乐,铜管乐和合唱团,这地方充满了80年代的音乐风味。希望有一天我能够展示部分内容!
传奇对决:亚索VS瑞雯
在和团队交流并看到部分早期原画后,我受到启发让传奇对决的音乐作品要实现两个终极目标:1)表现出这两名危险的战士对峙时“风暴前的平静”,以及2)让他们共享一个简单的主题,该主题随音乐作品展开演变而来,但是要用代表两名不同英雄的两种乐器演奏。
回顾亚索的登录界面,主要是尺八声。通过与音乐团队的探索,我们发现对他乐句的结尾进行自动化失真混响会让他听起来黑暗又扭曲,很适合黑夜使者亚索。对于黎明使者锐雯来说,代表她温暖又强力的大提琴一开始的演奏相对保守,但随着时间的推移逐渐解开束缚,越来越激情。
大家在乐曲开头听到的乐旨(G调,A调,*急转*D调)由瑞雯和亚索的乐器合奏的;不过,此提示过后的音符(以及它们每一段里和声的方式)变得大相径庭。随着乐曲展开,他们最终将交换乐句,而他们的台词也会在这时合并到一起。
这首曲子相当依赖独奏者的精彩表演;所以我想快速地向Rachel(尺八演奏者)以及Jeness(大提琴演奏者)诚挚的说声谢谢!
五杀乐队专辑II:凡性的提醒
在我来到并加入交响乐团前,这首歌就在筹备了。我很快发现将金属乐加入管弦乐的挑战在于,在管弦乐过于明显前找到平衡点,不然它会盖过吉他并夺走它们的力量,让金属元素听上去很弱。这对混响和管弦乐编曲都是个挑战。我的部分早期版本朝“太多管弦乐”的错误方向发展,最终导致管弦乐占据了整首曲子的主动,配上添加的和声偶尔显得比较出彩。蛮有意思的,但完全不如无管弦乐版本硬核。我认为给管弦乐预留更宏大的场景和爆发更有效率,而不是管弦乐摆在那我们就一定要使用。
虽然乐谱中包含了弦乐,铜管乐和合唱,但我们的时间只够弦乐进行现场录制。它是录制破败王者之刃的附带品,而那篇巨作占用了铜管乐队和合唱团的所有时间。
-Scherzo