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    开发博客2:设计一款桌面游戏都需要什么

    英雄联盟运营团队 时间:2016-10-18 12:00:48 | 字体:【

    导语:MVM幕后三篇博客其二

      打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望,如今能够涉足这个领域,我们觉得自己非常幸运,同时也非常渺小。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱,而通过本次设计过程,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重。

      开发早期

      几乎和所有桌游设计小组一样,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游。大概在三年以前,我们决定真正下手尝试一下。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的、有成功作品的桌游公司,但我们真的很想亲自全程参与,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品。我们很幸运,在关键环节有许多大幅调整的自由空间,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品,我们也暗自决心要物尽其用。如果找到一个有经验的第三方公司合作,可以省去许多麻烦,但我们就不能一直都保持疑问的态度,“为什么桌面游戏不能这么设计?”,我认为(也希望!)这样会让最终作品更优秀。

      灵光乍现!

      Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande),他经常会提出一些关于游戏设计的新想法。我们看了许多想法,其中一个是关于编程机制的,随后我们决定在这条路上向前探索。虽然此后游戏进行过许多改动,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心。

      下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中,所以我们有很大的自由度,可以选用任何英雄,让他们经历任何冒险。考虑到编程这个核心要素,自然就会想到机器人,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的,经常会遇到一些搞笑的失控场面,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体,那就太不合理了。然后我们想到了兰博,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子,于是我们就开始以此为基础构建背景设定。我们想要在游戏中加入更多约德尔人,但是又想保留兰博的机甲,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校,他的性格也帮我们塑造了剧情,将其他四个角色牵扯进来。我们确定了这个主题设定以后,构建游戏的过程就变得更加生动自然了;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联,一拍即合,顺理成章。

      两只小兵跑得快

      我们用一年的时间敲定了美工和模型,取得了一些其他进展,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本。我本人非常了解桌面游戏,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群:BoardGameGeek(桌游极客),Geek & Sundry(极客杂谈), Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下), The Dice Tower(骰子塔),还有很多很多。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel,他们给了我们许多精彩的反馈。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心,但并不想再玩第二次,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础,这样就会让他一直爱不释手。这个改动意味着需要付出更多劳动,需要我们用同样的核心结构,制作并优化平衡另外十个左右的任务,但在内心深处,我们都知道他是对的。我们回到了绘图板前,翻开了全新一页。我们找来了另一个设计师Rick Ernst,帮我们设计场景遭遇,也负责设计伤害和boss卡组,然后我们开始全速前进。

      进展中的测试!

      自从决定扩展剧情战役以后,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节。幸运的是,Riot拥有许多核心玩家,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果。我们需要进行大量的测试,尤其是在AI平衡调整方面,因为在合作游戏中,你需要让玩家破釜沉舟、放手一搏,你要让玩家以微弱优势取胜。为了达到这个效果,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有),而且也需要一次又一次的测试,然后接着一次又一次的测试,然后找另外的人以全新的眼光再次测试,以此检验我们的经验是否正确。然后有人会提意见,“我们已经很久都没输过了,这游戏应该提高点难度。”然后我们就会再次调整。这个过程并不好玩,这是长时间的反复重复,但却让人感到幸福,因为大家对这个项目充满了热爱,对玩家们充满了热爱。

      我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥:出一名玩家坐镇指挥,制定策略,最后其他玩家都成为了傀儡。对于一款复杂的合作游戏来说,这个漏洞非常恐怖,所以我们非常积极地避免出现这种情况。有一个版本做得过了火,导致玩家之间几乎失去了任何配合,而且一点也不好玩。我们最后终于找到了一个平衡点,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师。我们知道,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略,游戏体验就会更好:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门,他会问队友:“你们方便过去吗?”或者“谁能去解决一下?”,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚。这种游戏情形给人感觉更加健康。

      你说谁个子小?

      这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的,最初只有三到四个人,后来发展为五到七人。我们一路走来经历了很多,我对这支团队感到自豪,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作。到现在,我自己已经玩过数千场MvM,而我依然很爱玩这款游戏;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述。

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