欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。
这周让我们来聊聊英雄的话题。
我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。我们会尽全力进行回复。但我们一直在倾听,所以请继续提问。我们会确保相关Rioter能了解到你想知道的问题。点击“我要提问“后,仔细阅读注意事项后就可以向我们问问题了!
当你们制作新英雄的时候,是如何为他们选择位置的?
一个英雄最终会出现在哪个具体位置上涉及到的原因有很多。过去,这主要是由于我们每年都打算给玩家们带去各种各样的角色和英雄类型。我们会看看目前正在进行大规模外观及玩法重做的英雄是哪些,再看看最近推出了哪些英雄,然后就是要确保能为所有玩家的角色带去全新或者大规模重做的英雄。
不过最近,英雄的阵容已经如此庞大,所以对独特及趣味性机制的需求也与日俱增。因此我们选择角色的方式也稍有变化。我们现在会将令人兴奋或饶有趣味的设计思路当做起点,比如“专门设计两个有独特配合能力的英雄”,然后在我们验证它的可行性之后,看看他们最适合哪些位置。派克就是这种全新流程的产物,不过他当时的设计思路是“辅助刺客”,所以他的角色位置本身就蕴含于玩法思路当中。
接下来大家会看到更多由这个全新流程出发的英雄。虽说如此,如果我们觉得某个位置或类型被冷落了太长时间,我们还是会尝试专门为那个位置或类型去制作英雄,因为谁不愿意看到自己的常用角色出现一个新英雄呢?
回复设计师:Reav3,英雄出品负责人
在制作新英雄的时候,你们是如何选定他们商店中的推荐装备的呢?
推荐装备意在为那些完全没接触过某个英雄的玩家提供指引。为了实现这个目的,我们通常会推荐那些对于大多数的常见玩法来说最切实可行的装备(我们不会推荐那些冷门出装)。另外我们还倾于向大家推荐比较简单的装备,让玩家们能够将注意力放在英雄身上,也就是说会稍微回避那些有主动效果的装备。
为了决定哪些装备是最理想的选择,我们不仅会找到大量水平各异的玩家进行反复的游戏测试,同时设计团队中的强力高玩还会很快精通这些新英雄。几十局游戏过后,这些大神能够找出最佳的装备组合,并在推出时将他们对英雄的理解分享给广大玩家。
回复设计师:Riot Jag,高级游戏设计师
好奇问一下,新英雄和皮肤的插画制作需要多长时间?
和很多事情一样,这要因情况而定。插画最短只需要三周时间(埋头苦干,不理其它工作),而对于那种制作周期更长的高品质项目,它的耗时甚至可以多大数月,比如像基础插画以及传说级皮肤。平均时间是四周,但这些时间并不是一直在绘制。多数的插画师还要负责外包画师的艺术指导(因为我们内部只有大概10个人,为了满足需求我们要找额外的人手),亲自为其他画师制作的插画去上色,参加产品会议去讨论英雄和皮肤的创意愿景。有些画师的动作比其他人快一些,但是估计一幅插画大约需要75到100小时的时间。
回复设计师:3rdColossus,插画师
如果一个英雄因为近期的加强而变得强势(尤其是新推出的英雄),为什么削弱的是完全不同的方面而不是回调之前的加强呢?
每当我们加强或是削弱一个英雄,我们会更加突出这个英雄的优缺点来实现这一目的——我们称之为“锐化”。如果我们对一个英雄的加强使得他们过于优秀需要后续削弱的话,除非明显是我们做得太过头了,否则我们更倾向于去削减英雄技能或者基础属性中的威力来为其打造一个缺点。这样做的话,我们可以避免带来一群玩家没有特别的理由去选择的通用英雄。
拿最近的亚托克斯做个例子,在他上线之后根据我们的评估以及玩家的反馈表示他的连招稳定性太差,我们对其进行了增强,调整了Q技能的碰撞体积。他的Q技能是其作为前期线霸特征的核心所在,而在证明他变得太强之后,我们选择去削弱技能的伤害(而没有再次让Q技能的稳定性变得那么差),这样他在线上依然可以施展拳脚,只是没有之前那么凶残了。我们还削弱了他的基础生命值,这样那些能够在其连招间闪转腾挪的高机动性英雄就可以更成功地与他进行换血了。
回复设计师:Maple Nectar,在线玩法团队,出品负责人