欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。
这期我们要聊到的是补位,上路平衡以及野区英雄池。
我们会浏览所有问题,但是无法保证能够一一进行回复。有些问题可能在其它地方已经回答过了或者不适合问拳头专栏。比如这里并不适合发布新内容,而且我们可能会略过之前进行过深入探讨的话题(但是我们可以对其中的单独内容加以说明)。我们会尽全力进行回复。但我们一直在倾听,所以请继续提问。我们会确保相关Rioter能了解到你想知道的问题。点击“我要提问“后,仔细阅读注意事项后就可以向我们问问题了!
排位赛为什么要有补位呢?
当我们组建一局游戏的时候,我们希望能够找到10名水平相同的玩家出现在他们想要的位置上。但很可惜,位置之间的受欢迎程度有所区别,所以我们不得不让玩家去补位,以确保能够在适当的时间内完成匹配。没有补位的话,不仅匹配的时间会更长,而且最终匹配到的玩家水平差异会更大,因此我们要扩大搜索范围来寻找所需的这第十名玩家。我们的目标是在大家等待对局和组建尽可能公平的对局之间达成适当的平衡,而补位正是这一平衡中不可或缺的一部分。
尽管我们有可能永远都离不开补位,但我们打算进行一些调整来改进这个系统。目前我们正在部分地区测试“对称补位”机制,就是说如果我们匹配到的对局中一方有补位玩家,那么对方也会有一名补位玩家,这样对阵会感觉更加公平。一旦我们确定这些改动进展顺利之后(但愿几个月之内就可以),我们就会将其推广到全世界范围。如果进展不顺利的话,我们会把它取消再做尝试。
等这些初步的改动正常运作之后,我们甚至可以试试让两边补位的玩家出现在同一个位置上。但我们不作任何保证——不小心的话,强行让补位的玩家出现在同一位置会让队列的等待时间大幅增加,所以我们要先进行大量的测试才行。
回复设计师:游戏设计师,RiotIAmWalrus
你们打算怎么改善上路的状况?
上路是我非常喜欢的位置(我的主打位置),而在我们的眼中这是一个与众不同的位置,这里主要是战士和坦克英雄在地图上进行的最与世隔绝的缠斗。因此我们的重点并不是让上路的游戏体验或英雄池发生什么重大改变(...除了对一些太过强力的赋能型辅助加以平衡之外)。目前,我们认为上路可以提高的地方就是稍微提升其对整体游戏的影响力。换句话说...一个出色的上单carry全局的能力如何?
接下来的版本当中,我们会探索些不同的方式来提升上路的影响力:
通过装备carry:我们有可能会对黑色切割者、日炎斗篷以及九头蛇等装备进行改动,给战士和坦克英雄一些后期carry能力。
前期的战略作用:之前,我们注意到使用超强传送那个版本的上单影响力更强,因此我们正在考虑能不能向那种方式靠拢,让上单与整个游戏产生更多的接触同时不至于回到过去的老路上(全员传送,下路打麻将,等等)。
将优势转化为胜势:想办法让游戏前期上路优势的收益稍微提升一些,使其和其它的位置更有可比性。我们正在研究的内容包括提升防御塔镀层受到的近战伤害并使峡谷先锋的价值更接近小龙。
回复设计师:玩法设计负责人,Riot Scruffy
你们为什么要试着让劫也能打野呢?
我们最近在“游戏玩法感想”文章中谈过这个问题。从大局来说,我们在尝试拓展野区的英雄池让这个位置更具吸引力。
在我们研究自己今年季前赛的成绩以及后续改动时,打野位置上一个悬而未决的问题真的非常令我们困扰:纵观整个英雄联盟的历史,无论打野相对于其他4个位置是强是弱,低分段的玩家对于打野位置的喜好度总是所有5个位置中最低的。我们认为这个问题需要通过各种改动在长期解决,但是我们也希望能在短期内做些什么来提高打野的吸引力。
至于打野位置上可用的英雄可以说是相当有限。这使得打野对于那些(比较)新手玩家来说更是难上加难:你要学习的不只有清野和突袭,而且还不能使用自己已经熟悉的那些英雄。因此,我们在10.4中为打野英雄池添加了一系列低分段中常见到的英雄。我们进行了非常有针对性的改动,提升这些英雄清野能力的同时不影响其线上的表现。如果这种策略奏效的话,未来的版本当中我们可能会对打野英雄池作进一步的拓展。
回复设计师:玩法设计负责人,Riot Scruffy