大元素使拉克丝登录界面:水流形态
英雄联盟过去的登录界面史中,英雄基本都是伫在动态背景中摆个姿势,焦点在于他们如何在峡谷中战斗——而非他们究竟是谁。登录界面也进化了,如今你能看到特定英雄的独特主题以及想要表达的情感。
大元素使拉克丝的故事就挺纠结的;她的十种形态全都是精心打造,用来表现特定情感。要在传统的登录界面动画中抓住这种细微的情感,一般来说需要包含英雄的大部分身体,这感觉没什么新意。面部表情通常会传达人的情感,所以特写和面部肖像可以更好地让玩家感受到拉克丝的情感变化。
从英雄的剪影来看,视觉线索会帮助辨别不同的英雄。只要从远处看到超大拳套你就知道这是皮城执法官,就像看到路灯你就知道有人缺了一件真正的武器。但如果缺少了这些标志性的特徵,你第一眼瞟过时可能就会很难分辨出那到底是波比还是崔斯塔娜。
美术师Suke“hugehugesword”打算使用静态帧,而且不依靠利用全身像或者她标志性的法杖来抓住拉克丝的精髓——那可是增加她辨识度的核心成分。在制作粗略版后,他向其他的拳头员工提问:这看上去像英雄联盟里的英雄吗?如果像,那是谁?
前几轮绘图,偶尔会有人认出这位德玛西亚法师,但是大多数人认为她缺少真正拉克丝的特质:活泼友善的形象。Suke带着这些反馈,重新审阅原图,增强了她眼里的光芒和脸上的微笑。当他把新图再次向大家展示时,大家看到的不仅仅是张漂亮的脸蛋。而是拉克丝。
大元素使拉克丝的每张图片中,Suke都想表达出一种特定的感觉。她的光明形态代表的是希望,从她明亮的眼睛和脸上跳动的光芒都能看出。火焰形态建立在愤怒之上,利用头发和脸部之间对比鲜明的颜色,潜意识地形成一种严肃冷酷的感觉。宁静的水流形态,从拉克丝安宁的表情和静谧的配色中能感觉到。
光明形态拉克丝的部分图层…以及这个玩意。
插图完成后是分成 很多层的,以便动态图形美术师能够独立控制。例如,拉克丝的头发被风吹动时,而她的肩膀和脸部不会受到影响。图层之间需要底层色,这样移动的时候就不会把无图区域露出来。
拉克丝的眼睛是为了避免她目光转移时出现缝合线而设计的。当Suke回去设计拉克丝的眼球时,他被这张覆盖图逗笑,然后发给了他的小组——一张内部表情就这样诞生了。
事半功倍
当动态图形美术师Adam“AdamKadamon”Oliveira还有Timothy“BumsAreCool”Weiser和Suke一起添加动态效果时,他们并不确定在不降低肖像亲密度的前提下能否让拉克丝栩栩如生。过去在动画登入界面中加入过夸张的开战姿势,但这种尝试并未尽如人意。他们把重点转移至细微的面部动画,背景移动还有场景切换。
在图像的特定位置插入杠杆,美术师就能调整拉克丝的面部表情。
拉克丝的眼睛活动:制作中和完成图
调整工作并不轻松。在前几次添加动作的尝试中,拉克丝的眼睛更像是在扫视房间而非锁定观看者。“大家一直给出这个反馈,‘我都希望它干脆别动好了,’”Adam说。动作幅度太夸张以至感觉上她并不是在做眼神接触。加入细微,自然的眼部抽动,这在为她的脸部带来生机的同时也让观众觉得自然多了。
Tim和Adam还用动作增强了每张图像里的情感。水流形态下拉克丝的脸上出现了光波纹,火焰形态中熔岩则是夸张地从头发上倾泻下来。要在光明形态中凸显希望是个难题,但Tim还是很激动。“我没有那么多的机会‘把她做得萌死人不偿命!’”Tim说道。“光晕,彩虹,闪闪发光的头发——我是能做得多夸张就做多夸张。”
水到渠成
把三张特别的图片拼在一起,做成动画循环播放很难。“我们想让切换的画面看上去就是Suke作品的一部分,好像它们会随着时间变换一样,”Tim说。早期的画面切换中,尤其是火焰形态,鲜艳的颜色会生成激进的图层。的确是火焰,但是不符合原作中更加抽象,柔软的 艺术风格。当把原始色彩饱和度和焦点反射后,整个切换过程都自然了。
火焰形态切换:制作中和完成图
除了将三张不同的图片连接起来,场景切换也增强了各形态下表达的情感。转景图层十分强大,比如火焰形态下的热浪咄咄逼人,而宁静的水流形态下则使用了祥和的涟漪效果。
而这种由暴怒转瞬间切换至如水般平静的情感变化,可以在拉克丝的眼里找到痕迹。Adam说,“有这种时刻,不到一秒,火焰形态下的拉克丝愤怒地闭紧双眼,像是要咆哮!然后,她释放了那股愤怒,找到了内心的平静。”类似的,拉克丝的眼睛在退出水流形态时是闭上的;当她睁开时,那真的让光照射进来。这个最终元素让一切一变化都充满了逻辑——它们代表了拉克丝探索本我的过程。
登录界面的视频和音乐是同一时间制作的,然而切换的节奏和音乐很合拍。“天造地设,”Tim打趣道。