嗨,大家好,我是高级动画师Warren “fluffynus” Goff,今天和大家一起,从动画的角度出发,一探霞的开发内幕。
给英雄联盟的新英雄制作动画时,我们有两个目标。第一是清晰地交待玩法;这包含了实际的攻击动画(还有技能动画,死亡动画等…)以及它们表现出的感觉。第二则是通过增加一些小动作凸显游戏中英雄的性格。简单来说就是,我们想让英雄的在攻击和使用技能时的动画清晰到位,同时又符合角色的性格。
霞节奏明快的玩法和复杂的羽毛阵为动画制作创造了难题:我们要怎么做才能让她的动作好看,哪怕转瞬即逝,同时又能显露她好胜的性格。
灵活的逆羽
在游戏后期,霞的短冷却和攻速能形成有效的组合,所以我们知道她会在技能与普攻之间不停地快速切换。因此,我们早期探索了一系列的攻击风格,以便找到哪怕在她快速投掷羽毛时也能与其技能配置和打击感合拍的动作。我们还想让霞的翅膀在动画期间显得自然(无论速度多快),这无疑又增添了一层复杂程度。
我们通过探索学到的有:
l 因为我们能创造出非常有趣的形状变化,霞的翅膀在她旋转时看起来很棒
l 霞——和她的翅膀——既不柔也不软;她的动作斩钉截铁,符合她的性格。
l 她翅膀上的羽毛分开活动时看起来会自然得多,尤其在高速动画中。
了解了这些,哪怕在快速行动,我们也可以开始制作视觉和感觉上都很舒服的动画了。
霞的概念图
无限的夺命羽刃
英雄联盟的普攻和技能动画每秒是30帧。霞的普攻和技能在大概10帧后能被打断,意味着我们只有0.33秒(10帧)的时间来预测并显示攻击动画。因此,霞的每一帧动作我们都要斟酌。她的攻击动画需要明显而独特,能让所有玩家都明白她在做什么,同时也要保持她敏捷且危险的特性,所以这个英雄用起来绝对有趣。
霞的整体性格和造型语言都比较犀利,所以我们决定让她的动画表现干脆并迅捷,翅膀也要像真实的翅膀,而非毫无生气的外套——这让她的烈性子更加饱满。因为霞(应该)会出攻速装,并会在普攻中穿插施放技能,我们将动画间的混合点设置为零。换句话说,她能从一个动画立即切换至另一个动画,中间没有帧数。我们通常会避免这样做,但对于霞来说,这更能让人感受到她敏捷的步伐。
至于霞的普攻,我们想确保玩家能清楚地看到她准备攻击的对象,所以我们为她制作了一个5帧而且非常明显的抬手动作。接下来就是干脆的出手及后续动作。
所有这些都得在10帧内完成:
帧1-6:抬手动画
帧7-8:攻击动画
帧10+:后续动作
霞的普攻动画
从看到抬手到真正掷出羽刃,将动作保持为3个主要姿势能让玩家更清晰地解读。
和我的羽毛聊聊吧
给霞的翅膀做动画是个大型挑战,我们尝试了不少的设计和骨架才做出现在的成品。最终版由39根骨头组成,几乎和许多英雄全身的骨头数一样了,所以做她的动画比常规耗时要长一些。
带可视控制的霞的翅膀
在快速行动中控制她翅膀的形状尤其重要,因为我们不想让它看起来呆滞或是不自然——我们对翅膀的目标是让它看起来有重量,而且霞能控制,像是额外的手指那样。尽管霞其他的动画都很简洁,但翅膀在作为翼状形态结束前,每个动作始终都保持了流畅的感觉。
比如,在霞的大招动画期间,我们控制了她翅膀的形状,以便它能顺利旋转,而霞在半空施展暴风羽刃时仍旧干脆利落。
霞大招的动画
我们对霞的攻击,技能以及翅膀动画进行了许多实验,最终选定了这套能清晰显示玩法,具有打击感并且捕捉住她暴躁性格的配置。我们很高兴见到霞和洛终于登陆峡谷,同时希望大家也喜欢这个双人组!