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    英雄剖析:痛苦之拥 伊芙琳

    英雄联盟运营团队 时间:2017-10-17 11:57:05 | 字体:【

      伊芙琳之前的身份...有些混乱。她曾是个到处搞事的暗影刺客,将你的喉咙割裂后不等鲜血滴溅就消失得无影无踪,但对于一个职业女杀手来说,她的着装过于单薄而且还蒙着一层令人费解的蓝色。还有,她可能在符文之地的世界中是一名刺客,但现实中(至少在游戏中)她并不总是扮演那样的角色。

      新版伊芙琳依然是名暗影刺客,但她还是一个恶魔。一个妖媚的恶魔。她会让你快乐到极致...再将你的血肉撕烂。

      诞于万千惨啸之中

      伊芙琳并不想要那种唾手可得又能草草了结的猎物。对她来说,真正的乐趣源于引诱那些毫无提防的猎物,勾起他们的希望然后将他们的欢愉化作折磨。“她遇到麻烦了,”叙事作家John “JohnODyin” O’Bryan说到,“伊芙琳以享用欢愉之人为乐,因为她觉得这种人能带给她更多。”但对于已经坠入谷底到无以复加的人来说,其间又有何快乐可言呢?

      然而利落而简单的死亡从不能让她满足。伊芙琳用肉体上的欢愉之感引诱目标,用尽浑身解数使其爽到顶点后才显露出自己真正的意图。你能看到他们眼中的希望渐渐化为恐惧,期待都被痛苦所代替。“只是肉体上的疼痛对她来说还难称美妙,”概念美术师Gem “Lonewingy” Lim说,“加之精神和情感上的痛苦就更令她满意了。”

      伊芙琳会慢慢地折磨自己的猎物,直到没有任何的利用价值。但即便是最甜美的猎杀也难以填满她欲望的沟壑,体温才离开猎物的躯壳,她就准备好寻找下一个目标了。她会在黑暗中悄悄接近他们,等待目标最脆弱的一刻,再借助自己掌控阴影,化作人形。数个世纪以来,伊芙琳已使自己的女性外表日臻完美,手下的每个亡魂都让她的妖媚本领愈发纯熟。

    伊芙琳概念画

      这样的一个恶魔是从何而来的呢?“我们都知道伊芙琳已经喜欢上了制造痛苦的滋味,”JohnODyin说,“所以我就问自己,‘符文之地历史上什么时候有过如此多的苦难,以至于诞生了这样一个恶魔?’”答案是显而易见的:最近一次符文战争中爆发的万千苦痛正是伊芙琳诞生的根源。符文之地居民遭受的重创和痛苦孕育出了这个年轻的恶魔,从那以后她一直都在追寻这种滋味,每次都有一个生灵成为牺牲品。

      潜入黑暗,诱惑相伴

      伊芙琳赖以生存的本领是引诱猎物,使其兴奋并怀有希望,因此她特意修整了自己在人形态下的外表。“如果说厄运小姐的性感是10/10的话,那么伊芙琳就要是11/10。这是她的角色使然。”Lonewingy说。夸张的比例,过分做作的造型,踩着高跟鞋狂奔——伊芙琳已经突破了生理上的限制。

    伊芙琳早期概念画

      从最初的构思阶段开始,伊芙琳从没穿过衣服...好吧,她从没穿过人类的衣服。首先,伊芙琳并不是人类。她是一个模仿成人形的恶魔,所以她将阴影模拟成了衣服,而不必费力去弄个衣橱什么的。第二点,给伊芙琳穿上人类的服装会让她感觉更像是个穿比基尼的普通少女,难以表现出作为一个以虐待为乐的强大恶魔的真实感觉。伊芙琳妖媚的外表就是她的武器——而不是什么赶时髦的打扮。

      重新设计伊芙琳面临的最大挑战在于找到一种能够传达她潜行效果的方式,而不是只是“让她的模型在游戏中四分之三的时间都是半透明效果”。起初Lonewingy努力追求一种诡异而恐怖的设计:蜘蛛的腿,如同瓷器裂纹般的皮肤上向外冒着阴影,盯着她那个空无一物的眼眶看进去能看到三个眼球。“当时我和设计团队感觉,‘好吧,我们稍微收敛一些,这样玩家们会感觉他们使用的依然是个诱人的魅魔。’”Lonewingy说。

    伊芙琳的初期尝试

      伊芙琳的潜行(或者说恶魔魅影)形态大概是她实际看起来的样子,但她并非一成不变。她会借助这一形态从阴影中接近自己的下一个玩物。在黑暗中,伊芙琳无需隐藏自己的恶魔长鞭和犄角——她可以按照自己喜欢的方式悄然潜入,等待目标最脆弱的时候以美女的形象冲破阴影。“我对于伊芙琳恶魔魅影的目标是,它能让你感觉到自己是正在追捕猎物的阴影追踪者。”Lonewingy如是说。

      我之愉悦,彼之痛苦

      伊芙琳的技能中最具代表性的可能就是那个持续时间很长的潜行效果。这个机制在大多情况下都相当公平,但事实证明它存在于一个打野身上会非常令人郁闷,因此出于对其他英雄的考虑,伊芙琳之前被请出了野区。然而,永久潜行无论对于打野还是伊芙琳粉们来说都太有吸引力了,所以大家总在想方设法让她登场(还有人记得惩戒+复生吗?),毫无疑问无论伊芙琳是强是弱,她都会留在野区当中。“我们早就知道玩家们非常想要这种效果,所以我们努力寻求一种大家都感觉不错的实现方式。”游戏设计师Stash “RiotStashu” Chelluck说。

      野区当中永久潜行的主要问题在于这会让打野的踪迹变得难以寻觅。伊芙琳潜行的早期尝试都与向她的敌人提供某种信息有关。举个例子,我们曾经尝试过一个能够覆盖四分之一地图的云雾。云雾会在整局游戏中按照既定的路线移动,人人都能在小地图上看到。如果伊芙琳在云雾笼罩的区域中,她就是隐形的,但如果她处于其他位置,就不会隐形。“最终这类机制对于伊芙琳玩家来说有种‘费力不讨好’的感觉,”RiotStashu说,“需要为它考虑的东西太多,却没有非常令人满意的回报。”

    伊芙琳动画研究

      所以我们不打算进行地图信息的博弈,而是将伊芙琳的潜行能力推迟到了六级。这样线上玩家就有时间去布置视野防御、补兵,而且在压着对手的时候就不必提心吊胆,生怕两级就在线上冒出一个看不见的伊芙琳。然而一旦伊芙琳到达六级,就不再有任何打野(或者carry)能在她恶魔阴影的追寻中全身而退。

      她其余的技能设计都在围绕这个刺客的持久潜行能力进行平衡,同时还为她提供了击杀敌人的手段。举例来说,她的W技能会标记目标,预先提醒伊芙琳就在附近,但是他们如果不在2.5秒内逃命的话,伊芙琳的鞭笞会使其受到魅惑。还有,整个过程感觉非常的...伊芙琳。她在你耳边低语的时候,整个屏幕都会变为粉色,然后你会开始猜测她会从河道还是草丛中出现。

      或许,她早已在你的身后了。

      riot

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