英雄联盟的最新游戏模式,过载,这是我们第一次通过游戏玩法表现对源计划宇宙的探索。它让玩家有机会与这个主题进行有效的互动,同时也是以一个全新的角度 – 这个世界褪去了大家熟悉的源计划的华丽。对于过载而言,我们深入探索了英雄联盟从未有过的新玩法以及视觉地图风格。
玩法设计 – Kevin “Beluga Whale” Huang
从配备了无与伦比精准度的强化人英雄,到不断调试直至完美的过程,源计划世界提供了许多独特的主题性。所以对于这个项目,我们决定更改我们的玩法设计方案,并通过快速的初始样品编制一个广泛的网络。我们一开始花了几周,对多种不同的模式快速迭代。不过最终,作家对于探索源计划宇宙黑暗地下社会的出发点让我们非常兴奋,所以我们选择支持他们。
我们选择挑战自己,制作一个从这个主题衍生出来的游戏模式。穿梭在阴暗,多雨的小巷;躲到墙角之前步步为营;锁定你的目标,等待正确的时机干掉他们:在我们听到剧本描述时,这些是我们感受到的部分内容。我们希望玩家在走险击败对手之际感受自身加速的心跳和澎湃的肾上腺素。
我们清楚最终成型的作品应该要带动一种特殊的紧张感 – 但是要怎么做呢???
我们的直觉是打造一条文章中提到过的的阴暗小巷。这已经和玩家熟知的地形相去甚远了。随着战斗空间缩小到极限,盲区无处不在,一局简单的PvP死斗确实成功地营造了紧张感。而这要归功于强大的驾驶视野。
既然对地图布局有了如此独特(至少对英雄联盟来说)的想法,是时候开发配套的玩法机制了。一些不同的玩法浮现在脑海:区域捕捉,吃豆人,竞速赛,攻守...每一个都强调了地图和主题性里不同的层面。从玩家测试来看,我们发现玩家在长时间的追逐和隐藏或是跟踪模式下玩得最开心 – 和最早的剧情有异曲同工之妙。
我们还发现源计划英雄池,我们最初测试这个模式时可选用的英雄池,简直乱透了。有射手(艾希,卢锡安,烬,薇恩),然后有特别善于击杀射手的英雄,尤其是在狭窄路段(劫,卡特,易大师,艾克,亚索,菲奥娜)。还有在一旁围观的蕾欧娜。这个英雄池不仅没有创造出具有吸引力的战斗,还逐渐演变成死局,所以我们决定将英雄池限制为全部的射手,而不是源计划的英雄。不好意思啦,蔚。
从这时起,就是创建机制并促成“猫和老鼠”的时刻了。我们的第一个做法是一锤定音:有一个固定的计时器,两队会交替无敌30秒。这与英雄池的改动相结合,还蛮成功地解决了死局的情况。而当你设法逃脱后,也会获得大量的满足感,因为你明白对手占尽优势 – 智取就好了。
我们对地图进行了关卡设计 – 我们调整了墙,草丛和道路的位置 – 以确保有很多可以秀的地点,地图可以强化玩法循环。为此,我们对大量不同的地形设置进行了快速迭代。我们发现,具备机动性的英雄在这个模式中有很大的优势,所以我们专注于增加内置的机动性选项以帮助平衡比赛场地。
除了添加爆炸点这样的常规机动性物体外,我们还新增了传送板,能让玩家从A点传送至B点。这有助于解决以下状况,通常情况下,在地图的边界意味着你会少一到两个可以移动的方向。在看到缺乏机动性的英雄,像是烬在躲避并逃离希维尔和薇恩的追杀时,我们就知道这东西有用。
美术 – Brendon “Riot Vitzkrieg” Vitz 和David “Sharkcromancer” Harrington
我们忐忑地开始了第43区的作图。我们希望玩家可以沉浸在令人惊叹的源计划世界里,但是直至这张地图前,我们都未曾给英雄联盟设计过科幻空间的背景。
这张图是美术团队的第一个重大突破。在这张作品中,David在原始的超限视频中光鲜的上层世界和猎视频里阴郁的贫民窟之间画了一座平台;这个位置让我们能够捕捉源计划城市的两面。以我们想要表达的情绪为基准,每个人都专注于过载地图中不同的区域,同时也知道它最终会将所有元素融为一体。
我们还专注于探索如何从玩法角度捕捉源计划的黑暗面。将惊艳的美术作品插入地图狭窄的过道,不能妨碍角色或他们可以走的地方,这非常具有挑战性。此外,我们还必须既保持地图可行走区域的清晰程度,同时又要有43区的混乱感。我们以前就发现,保留不可玩区域的高度细节并简化其余部分是个很好的表现手法,可以保持正常运作而又不必牺牲氛围。除了照明,色度和色彩的对比度之外,这种“细节的对比”是我们用来使游戏区域更为明显的一种方法。
随着地图草图有所进展,我们意识到没法判断角色的大小。建筑物太异样,没法显示比例,所以David着眼于创建一系列人型比例的物体;有把手的物品,以肉眼能够理解的方式展示这个世界的规模。并且,这些小道具和物体给这个世界增添了许多的故事和可信度。想象人们在日常生活中会使用哪些设备和工具互相交流还蛮有趣的。
而在源计划世界的阴暗处,我们希望一切事物都呈现超级工业的感觉,不如上面那座高科技城市那么精致。所有东西都有自动上锁和防盗机制,均由重型材料制成,以防止损害。电缆和键盘都经过密封和结构加固,以防止在潮湿环境下受到腐蚀。
随着周边地图逐渐成型,我们的注意力转向了模式中的互动元素。地图上的爆炸果实机制提供了有趣的美术挑战。在对某个全新的粉红色三角形源计划爆炸果实迭代数次后,我们意识到没有人了解它是如何运作的。此时Sharkcromancer去查看了召唤师峡谷的喷射球果,对它尖尖的轮廓和色彩进行了调整并带入了我们的科幻世界。有了新的设计,之前所有的疑惑都烟消云散,测试也更为顺畅。
大功告成
一旦一切就绪,我们对所有主要焦点的位置摆放早有大概的想法,Sharkcromancer花了一些时间做内聚上色,用故事和建筑的视觉元素进一步丰富环境。他尝试平衡游戏与非游戏区域的色度,让可行走区域的地形变得非常清晰,还给结构的底部添加了小型灯光,使其感觉非常庞大。我们必须(从视觉上)疯狂地想办法,才能为整个结构营造出庞然大物的效果,但是这样做又和主题中人性的缺失,以及人类在巨型工业世界里微不足道的感觉相吻合。大量重复的窗户与建筑物,仿佛无尽地延伸至城市尽头的感觉非常契合主题,我希望大家在这张地图上进行游戏时,可以很好地去感受周围的一切。
暂时就是以上这些了…祝狩猎愉快!