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    北美测试服实验性新模式:极限闪击

    英雄联盟运营团队 时间:2018-08-02 15:54:28 | 字体:【

      大家好,我是SpaceNorth,今天为大家带来了北美测试服的新玩意:极限闪击(暂名)!

      极限闪击是一个实验性的模式,我们会在正式服进行几个版本的玩法内测,从8.16版本开始,期待收到大家的反馈。先来说说大家对极限闪击可以抱有哪些期待,玩法内测,以及未来的其他实验性模式。

      究竟什么是实验性模式?

      实验性模式是游戏玩法的原型,设计的目标是为了传达与召唤师峡谷,扭曲之森或者极地大乱斗不一样的体验。它们和无限火力、末日人机以及镜像模式这些轮换模式也有着部分根本上的不同之处:

      对于实验性模式,我们期望是能够较长时间运行的内容 – 甚至可能作为永久内容加入英雄联盟。它们不和特定的事件关联,而且我们希望各模式是有竞争能力的,值得大家反复参加,投入几个月甚至几年的时间。如果某个实验性模式达不到这个标准,我们会将它搁置并探索其他的想法。

      实验性模式还有着试水并获得早期社区反响的工作,随后再深入开发最终版本。它们还是半成品,所以可以预期见到使用了替代美术的测试品风格,这些产品没有花里胡哨的东西 – 但会疯狂更新,以便在整个测试期间完成模式的进化和平衡。

      相对的,轮转游戏模式属于短期实验。它们脱离了常规玩法或者说没有作为永久模式实验的压力。有的时候它们旨在加深大家对星之守护者(怪兽入侵)和源计划(过载)这类事件的了解。重点在于,轮转游戏模式的设计目标是在它们运行的短短数周内为广大玩家带来欢乐,但首要目标并非让人上瘾到想要反复参与,哪怕它们一直运行下去。

      轮转游戏模式同样也是经过雕琢的成品。大家在轮转游戏模式中体验到的一切,从视觉效果到玩法技巧,从音乐到用户界面,都是经历了完整的开发和移植的。

      还要声明的是实验性模式不会经常出现 – 顶多,一年能出现个两次。这主要是因为我们得从头开始设计,而非利用现有模式进行定制和修改,还因为我们不会停止现有模式的维护(英雄联盟团队中绝大多数人仍在关注召唤师峡谷,只有一个人很少的小组致力于实验性原型)。

      接下来我们聊聊实验性模式的处女秀:极限闪击。

      极限闪击的设计

      极限闪击(暂名)是为了那些追求新奇,刺激的时刻,而又不想要太多压力的玩家们设计的。这是个快节奏的模式 – 内部测试耗时大约15分钟 – 比起紧张的比赛,它强化了刺激和惊喜的部分,并且依旧会对你从英雄联盟其他模式中学习到的技巧给予奖励。

      在极限闪击中,各队均由两片野区组成大致三条路。极限闪击紧凑的地图适合不断搞事,而全新的突发事件轮盘能将更能将混战升级。

      事件是全图范围内,夹杂了混乱的场景,每个数分钟就会发生一次,给予获胜方丰厚的奖励。有些事件来源于大伙熟知的游戏体验,许多玩家立马就能理解,另外一些事件则更难预料。各种事件都有助于策划出人意料且会让人印象深刻的操作和战斗:例如占山为王、推车、大逃杀类型游戏逐步缩减的死亡圈等等。如果极限闪击通过内测,那我们会扩展可能出现的事件并探索不同的版本(大伙有啥好建议已经可以提了!)

      赢得一次事件将解锁极限闪击提供的奖励之一。有些奖励是直观的,像是给每位队员增加大量的护盾。其他的奖励则更为狂野和花哨,像是给小兵和防御塔加上布里兹的钩子,或者组装一台大炮,将你和队友直接射到地图的中间去(也欢迎大家对这些点子给出意见!)

      除了事件和奖励,极限闪击还有个主要的机制。获得连杀的英雄 – 连续击杀而未阵亡 – 会变得狂热,获得适应性伤害及缩减的冷却,受到更高的伤害,终结他们会获得巨额的金币奖励。

      闲话少说,来极限闪击

      极限闪击测试版将于8.16版本开启,我们目前的计划是在正式服务器上进行为期四周的公开玩法测试 – 无需邀请。再次强调一下,大家玩到的是未经润色的原型模式。大家会看到已在现有地图中大量使用过的模型和贴图,甚至玩法都有待迭代和开发。我们需要大家的参与并对差不多所有内容给出反馈,从游戏核心循环到额外机制的想法,再到地图的视觉效果与主题。如果你认为极限闪击有潜力,那这就是你帮助塑造它的机会了!

      好了,长篇大论到此为止。我们会密切留意大伙的评论,欢迎随时告知我们!

      riot

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