大家好,
**惯例声明**
这些帖子通常会包含正在开发中或是计划去做的内容,这些内容不能保证一定会发布。内容可能会有所改动,或者,取决于我们的发现,所提到的项目可能延期甚至被叫停。
**极限闪击第二轮测试**
给错过了近期消息的小伙伴们复述一下极限闪击下一轮测试的内容。
简单来说就是:
*极限闪击有部分死忠粉,不过数量比我们预计的要少一些,所以它暂时来说不会成为永久模式。
*我们将暂定在8.24版本对其进行第二轮测试,所以大家能在年末的假期时间游玩。届时我们将再评估是否会有后续。
*我们将对收到的各类反馈做出行动,包括增加禁用,重新审视事件/奖励,加强清晰度等等的改动。
**为什么我们不打算在符文属性中提供固定的穿透/穿甲**
接下来的季前赛我们会让玩家自主选择属性,而非再由符文风格决定。我想说的一个问题是我们为何不打算提供固定的穿透/穿甲属性。这些是大家在旧版符文系统中可以获得的属性,而且也有不少的玩家对此请愿。
主要原因:
*固定穿透对脆皮造成的伤害要比坦克对象高很多,相比之下AD/AP就适中得多。我们并不打算让脆皮受到更高的伤害。
*自从移除了大部分固定穿透的装备后,道具的平衡性还挺不错的。重新加回来会导致法师之靴,穿甲装这些装备再度重做。造成的破坏和收益并不对等。
次要原因:
*减少属性数量让用户界面更为简洁
*要理解无论固定穿透还是AP/AD造成更高伤害其实通常都是数值的选择,而非确切的权衡。
**伊泽瑞尔的现状**
他的更新推出也有一段时间了,想和大家分享对于他的部分看法:
*他的AD出装表现相当稳定,尤其考虑到他飙升的出场率,这通常会拉低英雄的表现,因为许多不那么老道的玩家选用了某个英雄。我们估计是因为这套出装处在平衡的地位,从长远角度来看,一旦玩家熟悉了他技能配置的改动后,甚至略强。
*和更新前对比,AP装的表现看上去略弱。
*我们正在研究加强他W高等级的伤害作为解决方案,因为AD探险家会最后点满这个技能,而AP伊泽瑞尔会首先或者第二个点满这个技能。
*我们在避免将更多的战力投入到AP加成中,因为我们见识了双女神之泪的强力出装,让AP装的收益过高,其他出装缺乏竞争力,减少多样性。