召唤师峡谷更新(总览)
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2014-06-27
作者:Andrew Brownell
欢迎大家阅读召唤师峡谷更新的第一篇开发博客!我们会不断发布更多的开发博客直到这次地图更新最终正式上线。希望通过这些开发博客让大家了解这次更新地图的内容以及背后的原因。
总体来讲,这次更新我们将主要的精力放在了以下五点。
1. 提高游戏的清晰度和可辨识度
2. 提高游戏的美术质量
3. 改进地图的游戏设计
4. 增加地图主题的连贯性
5. 优化游戏在这个地图上的运行效率
我会就以上五点为大家提供一个信息总览,其它的开发博客会围绕更具体的内容展开讨论。好,那就开始吧!
清晰度和可辨识度
一场英雄联盟的游戏会发生许许多多的遭遇战。大量的视觉和游戏玩法相关的信息通过游戏的界面、英雄、各种单位以及环境同时呈现在玩家的面前。有时这些信息让我们晕头转向。我相信大家都经历过团战之后看着自己灰色的屏幕,茫然不知几秒之前究竟发生了什么的情况。
因此,刹那间决定英雄生死的时候,清晰地传递最为重要的游戏信息就变得至关重要了。
这里,我们可以用“视觉层级”来描述这些重要信息。英雄联盟的“视觉层级”有以下几个:
1)游戏的界面(UI)
2)英雄及各种单位的技能和攻击
3)英雄和其它单位
4)游戏环境
在当前版本的召唤师峡谷地图中,游戏的环境会在视觉上和游戏的其它重要信息相互冲突。举个例子,在一次团战中,你希望关注的信息只是金克丝的位置以及是否阿木木击中了绷带牵引。游戏的环境应该让这些信息在眼睛一扫而过的时候清楚的呈现在你面前。但是并不是在所有的情况下当前的版本都做得到。
所以这次更新,我们仔细控制了环境的色彩和细节程度,减少了环境的明暗对比。另外我们还减少了角色对光影的遮挡效果(在这种情况下,你找不到自己角色的情况会大大减少)--- 所有的一切都是为了给大家一个更加清晰的游戏空间,让那些最为重要的信息从屏幕里“跳出来”。
另外,有一些野怪并不能清晰的反应他们的游戏玩法和威胁值。举个例子,蜥蜴长老(最强的野怪之一),它看起来和三狼的强若程度差不多。四鬼(视觉上除了大小和颜色外,基本相同),但是他们却有不同的攻击方式(大的远程攻击,小的近战攻击)。但是如果只是看着他们的话,你并不能了解这些信息。
我们为此做了很多努力,让野怪们能够清楚的反应他们的游戏玩法和力量等级。并且在这个基础上保持他们的核心玩法和游戏体验不变。
举另外一个例子,大幽灵是一个强大的远程野怪。当和其他弱一点的野怪相比的时候,我们希望大幽灵能看起来更危险更强壮。这对新的打野玩家以及英雄联盟总体来讲至关重要。我们希望玩家在攻击大幽灵或其他野怪的时候,清楚的知道它们的力量等级。因为如果你被一个看起来很弱的近战野怪打死,而之后你却发现它是强大的远程单位是让人沮丧的。
视觉真实感(美术质量)
我们的开发团队有许许多多才华横溢的艺术家,很可惜我并不是其中一员。所以就这一话题,他们以后会做更深入的专题博客进行介绍。总体上讲,开发的核心理念是:
任何的艺术创作都必须为加强游戏玩法,提高清晰度和辨识度服务。我们希望用独特的艺术风格制作引人入胜的环境、精美的小兵和野怪,让英雄联盟的艺术风格永不过时。
召唤师峡谷是一个特别的地方。它是一个充斥着魔法的、野性的山顶奇幻深林。它会给玩家成千小时的游戏体验。所以我们在重做地图的时候,绞尽脑汁的思考,希望保持召唤师峡谷带给玩家们的感觉和基调。
游戏的界面、环境,以及英雄、小兵、野怪应该有一致的质量标准,他们应该是连贯的整体。这样的英雄联盟才是完整的。
游戏玩法
这次更新,我们希望尽量保持游戏玩法不变。我们做了很多努力去确保尽管整个地图看起来非常不同,但是地图的整个布局几乎是相同的。地图中的生物也看起来和以前大不相同,但是出于同样的思考,我们依然努力让野区的游戏玩法和原地图保持一致。大家可能会发现一些很小的不一样的地方,但是我们的游戏测试中,玩家都很快适应了这些小的改变。
然而,为了让整个地图的游戏体验更好,我们有意做了一些改动。
首先,我们为小龙和Baron男爵增加了一些可预测,需要临场应变的游戏机制让和他们的战斗显得更加有史诗般战斗的感觉。新的小龙有2个新的独特的范围伤害技能(一个直线范围伤害和一个AOE**伤害),新的Baron男爵则有更多让玩家感觉在打Boss的技能。
然后,我们修复了一些穿墙时的寻路问题和一些南北双方不一致。比如南北双方的基地,在当前的召唤师峡谷中其实并没有完全的对称。在新的召唤师峡谷中,双方基地是几乎完美的对称的了,所以双方的基地场地布局更加接近了。
我们对游戏视角也进行了一些调整。这么做是为了让在屏幕边缘和底部使用非指向性技能时更加准确。我们在下一个设计师博客中会为大家带来更多的细节。
主题连贯性
既然在召唤师峡谷中已经有很多故事元素,我们觉得我们可以让召唤师峡谷的生物和环境更加像符文大陆的一部分。比如南方的野怪-三狼,他们现在出现在一个神秘的洞口附近,洞口有怪物的尸骨,魔法能量正在从洞中往外涌出。这些魔法能量还影响了三狼附近的植物。
游戏性能
如果玩家无法玩,召唤师峡谷再酷都没有用。
在我们整个开发过程中,我们的一个主要的目标是让新的召唤师峡谷有更好的游戏性能,至少不会比目前的召唤师峡谷差。我们目前的性能优化还没有做完,但是我们保证在新地图上线的时候,游戏性能至少和目前的召唤师峡谷一样好。
我们依然在进行大量的技术提升,让低配玩家能够有很好的游戏体验。我们会持续密切关注新召唤师峡谷在低配电脑上的表现。
我们在日后还有更多的信息和大家分享,所以请继续关注并给我们留言哦!
2014-06-27
作者:Richard Liu
召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。
地形改变
在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。
这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。
游戏镜头
在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾经抱怨镜头过近的问题)
因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。
为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。
游戏清晰度
在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。
当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。
我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!
史诗级遭遇战
说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。
接下来是一个对如何驱使这些强横野怪的详尽翻新过程,翻新对象包括:技术、美术和设计。下一篇开发者博客将专门用来讲述,这些新的遭遇战是如何使召唤师峡谷复苏的!
2014-06-27
- Chris‘Pwyff’ Tom
欢迎来到我们持续不断的《英雄联盟游戏设计价值观》的首个深度话题!
几周前,我们讨论了英雄联盟中的设计核心支柱,同时我们也向大家保证会对每一个话题进行单独的深入讨论。
今天,我们请来了游戏设计师 Richard ‘Nome’ Liu,他负责英雄联盟的环境(地图)设计与清晰度。除了会详细谈谈游戏清晰度外,Nome还会谈谈我们在野怪计时器开发时所做的决策。所以请继续往下看,了解Nome关于清晰度的想法,和为什么它对英雄联盟的整体如此的重要!
什么是游戏信息清晰度?
你能一眼就看出你在团战中所处的精确位置吗?
打开记分榜后,你能在3秒内就知道是你还是对手的补刀数较高吗?
初次使用一个技能时,你能在不看提示说明的情况下就了解它的完整效果吗?
再深入一点来说,一个玩家做出一个有意义的决定需要多少信息?或者换一个问题,玩家在不抓狂的前提下所能承受的信息极限是什么?
[请大家想象一些……与清晰度有关的东西,比如整段、冗长的技能描述...]
这些都是对我们的挑战,游戏清晰度团队也每天都会对这些我们坚信能够在英雄联盟中进行改进的东西进行讨论。之前我们的《游戏设计价值观》中也已提及,改进游戏的清晰度对英雄联盟质量的整体提升十分重要,而我们的任务就是保证玩家是在与他们的对手战斗,而不是与游戏本身战斗。
不过,什么是游戏清晰度?清晰度其实无处不在。它存在于视效、玩法、设计、美工,以及一切之间的事物中。在英雄联盟里,游戏清晰度与信息的实用性及信息的表现形式有关。我们可以做得更细致来提供帮助——比如将小兵的特效做得更精细——但这不是我们想在这里讨论的。
那么我们现在要讨论点什么呢?好吧,将野怪计时器加入测试服,我们认为这是讨论尚未被深入探究的清晰度以及我们准备如何改进您的游戏性体验的好时机。
野怪计时器:聚焦于精通
我们把设计价值观中讨论过的内容总结起来,英雄联盟提供了三种精通的基本途径:个人专长、团队合作和可适应性——我们将聚焦于第一种。个人专长是一系列技术的复杂溶合,但我们普遍认可的元素,如游戏机制掌握、局势认知和判断、以及游戏的熟悉程度,都是关键的组成部分。
以上多数都存在于英雄联盟的游戏体验之中,而对于地图、模式或者使用的英雄来说又是不可知的——虽然根据你的选择能够掌控其中的某一些。无论如何,我们还是认为有些东西并不是体验的一部分,例如核心向的多单位微操、对模式的死记硬背或者对游戏信息进行记录整理。
野怪计时器就属于最后一类,是将重要信息以一种不切实际的方式进行呈现的好例子。比赛中常有查询聊天记录看刷新时间,甚至全队守在小龙旁边却发现记录时间有误之类的情况发生。回顾之前,就有许多关于是否要将这一类信息公开的内部争论。
一方面,有充分的理由表明观测地图上的各种信息是游戏技术的重要方面——对于这一点,我们也由衷地赞成。打个比方,我们不会警告你,有个对手进入从迷雾中接近了你目前的位置,也不会告诉你敌人技能的冷却情况。你与对手的互动是神圣庄严的,我们会保持避免打扰到这些互动。
另一方面——同时这也最终改变了我们的想法——野区是一个不变的环境;与英雄不同,野怪总会在他们的所在位置出现;与冷却也不同,重生速度不会变化。因为在队伍聊天窗可以显示时间,野怪计时其实也就是谁能够记得把这个时间打出来。我们也不想绕圈子:第三方工具的出现是火上浇油,但它们增加了我们对这个功能可以符合我们价值观的信心。
最终,我们提出的问题是统计归纳野区计时(对此,就像我前面说的,通常是通过在聊天窗里进行简单的计算)是否能够让游戏体验贡献满足感,而我们发现要获得有效值需要太多的例行工作。
防御塔:应用清晰度的方法
这个开发博客也不全是关于野怪计时器(虽然它和本文大部分都有关)。我想重点说说清晰度的其它使用方面。我们并不总会显示所有的信息——清晰度也是有目的性的:一个把所有信息都显示出来的游戏只会造成信息堵塞,而一个把所有信息都隐藏起来的游戏是在训练记忆大师而非锻炼即时掌控能力。设计的工作就是使用信息清晰度(或不清晰度)创造出有趣的形势。
我们来看看这个防御塔,作为说明清晰度在有限范围内十分重要的例子。了解何时你会被防御塔作为目标至关重要,因为它们的攻击非常犀利,并遵循一系列规则:它们会无视你的一部分护甲,在每次成功命中时造成依次增加的伤害。为此,防御塔使用了一些很显眼的提示:持续指向激光,当你成为目标时会有明显的警告声,并且发射明亮的能量球。不过防御塔也不是样样俱全:持续的攻击范围指示就没有(除了人机对抗和新手游戏)。
当然,攻击范围指示确实能够提升防御塔周围的清晰度——地球人都知道。在塔下骚扰对手在玩家中很流行,这对我们的决策贡献很大。当指示器出现时,就变成了攻击方和指示器之间的游戏,而不是攻击方和防守方的游戏。如果我们把防御塔攻击范围指示器变成持续存在的,那么攻击方会将其总结为谁去踩线更好,这最终会降低有趣打法出现的可能性。
清晰度的神圣之处
对于我想说的最后一点,我们已经讨论了何时需要显示信息,何时又需要隐藏它们。现在,我想简单谈谈何时信息可以被利用但却很难获取。
有个很好的例子,就是卡尔萨斯的Q-荒芜的视效更新。之前的特效歪曲了这个技能的范围性效果,而新的特效则更加精确。进行这样的改动的原因可以是不精确的特效造成在游戏性中的欺骗,而这又直接与作为核心价值观的清晰度相冲突:游戏应该永不蒙骗玩家。蒙骗玩家的应该是另一个玩家!
关于这一点,通过错误传达信息创造游戏性并不会确实地增加游戏深度或促进自我进步。某个卡尔萨斯玩家可能会比其他同仁更精于战略战术,但如果一个更强的卡尔萨斯玩家因为不知道他的技能范围比显示的圈大而输掉对战,这就不是一个可以归功于技术的胜利。清晰度的工作就是精炼这样的信息,让双方都能采取明智的选择。如果一个玩家造成了一个致命错误(无论是因为缺少常识还是对机制技能了解不足),他们都会因为对手拥有更好的技术而输掉,但并不是因为对游戏规则的了解不一致(例如技能范围显示的不精确)而输掉。
好了,这一期的设计师博客快要结束了。
我们对于让英雄联盟更加简明易懂、方便上手一直热情不减——这也让我们将视线转回到玩家的自我进步上。关于这一点,清晰度是我们追求了很长一段时间的设计价值观,也是我们得以成长的大好机会。我们希望能够继续增加英雄联盟的清晰度,也会推进玩家技术的进步。
无论怎样,我们都非常欢迎您对所有这些观点的反馈——如果没达到预期了也一定要提醒我们!如果您对我们如何从清晰度的方面改进游戏有任何问题、意见或建议,请务必在评论中提出。
本文作者为设计师Richard "Nome" Liu