符文角 - 内容开发抢先看

英雄联盟运营团队 时间:2017-07-07 12:10:00 | 字体:【

  大家好!我是Riot Reinboom!

  这是我们的第一篇“符文角”系列文章!从今天起,制作符文重铸的团队将带来更多的文章,帮助大家了解我们最新的设计构思,对我们的决策进行说明,抢先看看全新的符文,更为重要的是收集大家的反馈信息。

  今天我们会谈到那些将再次出现的选择以及对它们的改动,“自动适应”关键字还有取舍更为激烈的符文。

  符文回归

  对我们来说,基石天赋系统是准备符文重铸期间的设计测试台。在投入到更大规模的项目前,我们想看看这种思路能否真的让游戏有所改善。我们对于解答这样的问题很有兴趣,比如“将威力集中起来是不是可行的设计策略?”,“这个系统经过一系列的平衡更新后会怎样?”,尤其是“玩家们真的会喜欢它吗?”

  收获

  我们发现基石天赋的威力存在着明显的上下限,同时还有一些应当注意的方面是我们事先没有预料到的。我们还有一个重要的发现就是,如果我们要对游戏准备阶段的决策加以支持,那么需要比9个基石天赋更大的施展空间。将威力集中起来也让基石之外的创造性选择成为可能。

  一次危险的揭示

  看一个天赋被重铸为符文的例子:

    — 嗜血 

  击杀敌方英雄回复15%已损失生命值

  危险游戏是一个有很多亮点的天赋,而这是它的增强版。这是玩家对于威力的明确主张,能够强化你想要做出的决定。更为重要的是,并不是人人都喜欢它所倡导的策略 - 它并不适合所有人 - 这就很好。

  你们还会注意到嗜血只是比危险游戏提供了更多的治疗。相比它们的天赋前辈,符文中单独的效果浓缩了更多的威力。

  基石的探索

  这些以某种形式延续下来的基石符文也进行了一定的改动:

    — 破败王者的贡品 —

  在战斗中每过4秒,你的下次攻击对附近的英雄和大型野怪造成相当于你最大生命值3%的伤害并根据等级为你治疗该数值的[20-75]%。远程英雄:伤害和治疗效果减半。

  基石只是比它们现有的作用稍强一些,使其能够达到“值得去做选择”的水平。我们还在尝试全新的文本信息呈现方式,既有“简明扼要”也有“丰富翔实” — 同时提供这两种方式我们能够带来一些更为微妙的互动。

  “自动适应”

  在符文重铸公告中,各位已经看到了符文重铸中通过“超负荷”为大家提供冷却缩减属性。你可能还注意到了“自动适应”这个字眼。这是一个你在其他符文中也能看到的关键字,比如完美主义者:

 — 完美主义者 —

  当生命值高于80%最大生命值时,获得最多14点攻击力或者20点法术强度,自动适应(基于等级)

  任何有“自动适应”字样的符文会根据你的英雄和游戏内的装备配置自动调整。如果一个符文提供自动适应的攻击力或法术强度,那么你装备中的攻击力和法术强度哪个更多,它就为你提供哪种属性(默认提供写在前面的属性)。

  ...原因呢?

  在设计新符文的时候,我们遇到了一个有趣的问题:符文在游戏前期能为英雄威力带来不俗的提升,如果感觉不到符文系统带来的支持真的相当令人沮丧。但与此同时,我们又不想让大家被符文搞的团团转。啊哦!

  我们尝试了很多不同的方式来处理这个局面。其中的一个主要问题在于“那些技能是攻击力加成的英雄怎么办?”每个符文分支都有其目标角色群体,而巫术分支 — 一个能为法师提供不少法强和手段的分支 — 最终带来的都是些伊泽瑞尔们或者杰斯们想要的东西。巫术分支中的法术强度并不适合这些英雄。我们尝试了下干脆提供两种属性,但那些双修英雄又一发不可收拾了。

  符文不会随着游戏而变化。而装备很重要的一点是能让你对敌方的投资有所应对,比如对手在出肉装 — 而装备可以买卖本身就有一定的灵活性 — 进一步提升灵活性只会让你再也无法明智地去应对敌人。但符文的话,从读取界面弹出的那一刻就已经定型了,也就是说我们可以让每个符文本身更加灵活一些。

  开始“自动适应”。

  再说完美主义者

  “自动适应”刚刚开始测试时,我们就发现它可以让我们更多地尝试那些能在意想不到的方面提供战略协作的符文。

     

  当生命值高于80%最大生命值时,获得最多14点攻击力或者20点法术强度,自动适应(基于等级)

  — 完美主义者 —(又见面了)

  完美主义者就是一个很好的例子。设计完美主义者的时候,我们想要的是一个不那么注重火拼,更多以少量线上换血为主的符文。它的目的在于借助出色的换血能力,让一名队友能通过治疗与你配合。不过我们还发现,有人希望它并不只属于“我和我的好基友”那条线。上路不痛不痒的肉搏也展现出另一种希望。而尽管中单们一直在到处游走忙个不停,但是他们也很想要这样的互动。“自动适应”让我们不必去重新创造符文,只是属性上的小小变化就能满足所有人的需求。

  更直观的取舍

  就符文而言,我们还会探索一些我们一直以来都在回避的领域:有直接负面作用的效果。

  这些“甜蜜的痛苦”效果都非常巧妙。没什么人希望自己确实在某方面很差劲,特别是几局游戏结束新鲜感慢慢退去之后。顺利的时候,“甜蜜的痛苦”能让你更清楚地看到自己在取舍中所获得的威力。这么说来,那么痛苦的时候更多的就剩下“我还能怎么办?”

  鼓舞是一个注重非直观能力以及规则变化的分支,我们向这方面所做的努力体现在其中一个很明显的例子上:

    — 魔力足具 —

  你可以在10分钟后获得一双免费的鞋,但是在此之前你不能购买任何鞋子类装备。(除了鞋子的其他效果外)可以为你提供+10移动速度

  魔力足具就体现出了这种“甜蜜的痛苦”理念。无论面对什么英雄,移动速度都是非常强大的属性。对抗一些英雄的时候,强大的装备可以帮你抵挡...至少一阵子。魔力足具打算放手一搏,换来的是非绝境中化险为夷的能力,你会尖叫着看技能缓缓地和自己擦肩而过或是跳出近战英雄的指向攻击范围,当你面对其他英雄开始对移速有所需求时,你可以免费获得一双鞋。除此之外还有点别的效果。

  未来的几个月,大家还能在符文重铸系统中看到更多的全新机制和理念,我们很快还将带来更多关于系统自身的细节信息,所以请密切关注。

  感谢大家的阅读!我们会在评论区逛逛,非常期待各位的反馈!

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